标签:ET框架
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解绑定自定义类到Runtime。 现在我们的需求是:在C++层定义了一些类,我们需要将这些类导出给Lua来使用,从而完成在C++层实现起来容易...
这一篇主要针对cocos2d.ini文件进行一个详解。在我们需要调用C++自定义累得时候,需要对cocos2dx.inicopy一份进行修改。那么修改哪些地方呢?在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 中,复制一份该文件夹下cocos2dx.ini的配置信息,然后修改一...
1. 衔接上一篇的cocos2dx.ini文件,自定义一个custom_api.ini文件,我们在下面会用到这个文件。针对genbindings.py如何用,我们首先要找到我们需要的文件:在 frameworks\cocos2d-x\tools\tolua 的 genbindings.py 搜索cm...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲Lua 源文件的加密问题。 我们知道Cocos2d-x Lua(Quick-Cocos2d-x) 集成有 Player 模拟器,可以快速测试 ...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解Lua 异步任务工具类。思路实现思路1.使用pthread库,封装一个用于执行异步任务的类,该类提供一个方法接受一个lua function,然后在子线...
为什么选择 Cocos2d-x?Ready Steady Play 是我的第一个主要的游戏开发项目。所以我不能自信的走出去说,“这是最好的,就用它!” 因为我没有用过许多其他可用选项。底线是,我曾经用过Cocos2d-iphone(现在的Cocos2d-swift)公平一点,真的很喜欢它。 Coco...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解HTTP工具类封装实现该工具类对Cocos2d-x中的HttpClient进行了封装,使可以在Lua中实现http异步请求。LuaHttpClient....
openGL 知识点1、关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。这一篇讲解Lua 资源热更新。什么是热更新所谓的热更新,指的是客户端的更新。大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然...
下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么操作Star* 二维数组?星星的连接当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星...
断言RAPIDJSON_ASSERT(IsObject())报错我们在游戏开发的过程中,尤其是在cocos2d-x-3.v版本,导入cocosstudio导出的Json文件时候通常会报错。本人实践了好多次,终于有了一个结论:1. 在windows vs2012调试的时候,调用json文件需要用loc...
这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的://Sprite* sprite = Sprite::create();sprite-&...
Mac下搭建svn服务器教程(终端与Xcode的使用)本文档在前人成果的基础上,经过自己测试之后完成,感谢前人的努力。(本文用终端命令来完成)文档中username为mac机的用户名称1、 若你的机器是首次进行svn的搭建创建svn目录。在终端中输入:mkdir /Users/username/sv...
CocoStudio编辑CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStudio包含了游戏开发中核心的几个游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、...
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是...
OpenGL坐标系Cocos2dx以OpenGL&OpenGL ES为基础,支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。l 屏幕坐标系屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。触摸屏事件传入的位置信息使用的是该坐标系,在cocos2dx...
很棒! 我们现在读到的是最后一章的内容。好样的!现在,你应该能够比较容易地用Cocos2d-x来制作你的游戏了。但是请记住,你的创造力拥有着无限可能。本章涵盖了一些进阶的概念。注意,本章在内容和形式上都变得会更加专业一些。文件系统访问尽管你可以使用stdio.h头文件中的函数来访问文件,但这种方式是...
在Cocos2d-x中,简单数据存储可以使用UserDefault。那么存储大量、不规则的数据又该怎么解决呢?在Cocos2d-x里我们可以使用 SQLite数据库来进行存储数据。 SQLite 是使用非常广泛的 嵌入式数据库 ,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。所以大量...
通常在一个游戏中会有很多怪物、关卡、技能等数据信息,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。 CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。本篇要介绍的就是:如何读取CSV文件格式的数据。【CSVParser解析器下载】 下载地址:http...