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欧拉角的定义在写这篇文章之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下:维基百科定义莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可...
课程更新课程课时更新目录用UE4蓝图制作FPS-零基础学UE4第二季01-案例演示02-工程准备03-蓝图类04-蓝图类的编译和保存05-开始游戏06-动画蓝图07-向前移动08-自由移动09-向量10-用向量表示方向11-roll·pitch·yaw12-转向13-上下...
下面就一起来看看从2D效果还原至3D场景的具体步骤。2D原画转3D模型为了不耽误游戏主程的开发进度,在早期的草图阶段,我们为每个场景创建了非常简单的灰箱模型以便进行程序开发工作,而且美术设计也可以同时进行。早期的灰箱模型与最终模型的对比虽然最终的2D原画被用作3D场景建模的参考,但是在这个阶段需要注...
作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什...
不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。 发现一个更黑科技的技巧…见动图 : 直接把变量拉到节点上,...
创建电影时,您常常需要更好地凸显人物的轮廓。这种照明技术通常称为“边缘照明”,它 涉及添加额外的光线,以帮助更好地区分人物边缘与背景。虽然这种技术对于电影来说效果相当不错,但是,向任何 3D 场景添加额外的光线也意味着 额外增加复杂性,这种复杂性有可能会迅速变得难以管理。虚幻...
概述FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎4中变得更加容易简单。这时不仅会导入网格物体,而且也会导入在3D应用程序中应用到这些网格物体上的任何材质中使用的贴图(仅漫反射贴图和法线贴图),将会自动创建材质并把它们应用到导入的网格物体上。使用FBX导入骨架网格物体...
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/)这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新、博客更新、新闻和商城等。自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务。除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站:英文文档:https://docs.unrea...
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和...
UE4局域网联机示例前期准备不管您是正在双修unity和UE还是像我从unity转来UE的开发者,那么您对下面这张图的内容一定不陌生。这便是unity官方在推广其UNet模块时一同推广的官方案例。(因为是自己仿的,可能有些小的地方不太一样。)那么问题来了,unity有如此方便的UNet组件:那么UE...
游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。此处我们仅以UE4来展开讲解。首先要确定瓶颈是在CPU还是...
目前VR行业发展迅速,VR性能逐步完善。但目前VR仍然存在一些技术瓶颈。 VR渲染效率和延迟是导致晕动症和人眼疲劳最重要的两个问题。本文通过UE4项目开发中的一些流程和技巧来优化VR实时渲染效率。达到提升渲染效率降低延迟,从而降低导致晕动症和人眼疲劳的机率。本文是《使用UE4开发VR项目-性能优化》...