真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样...
光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Sett...
先上一张效果图:OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来...
在开发中如果描边效果处理的好可以给项目加分,为此这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比:一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在...
你是不是遇到过Unity新版本出来的时候就急着使用,但是安装好了,却破解不成功的问题(你之前的版本破解过)。这是由于你的注册表没有彻底的删除,接下来我们图解如何清理。1、卸载以前的版本,卸载完了删除剩下的文件夹2、打开文件的“隐藏文件”3、在C盘找到ProgramData,删除里面的Unity文件夹...
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽。这些都可以用到溶解效果。这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路。原理既然想让角色的身体一块块渐...
在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现。通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在...
在UI背景上实现一个简易的有光影照射的昼夜轮替效果,往往比一个死板的UI背景看起来更加形象生动,比较传统的方式是多图轮流替换的序列帧动画,不过要达到整个UI背景大图的所有地方都产生光影效果,那么务必每张图都是全屏大图,这样的话资源浪费又过于严重了;高端点的话,可以用shader来实现,不过本文会以一...
对于Vive,我们可以正常使用,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来,听起来很酷,体验起来也很酷。在小范围移动1:·1的范围内活动或固定位置的游戏中,定位精确,并且延迟很低,各种优点不一而足。 但是空间问题,让想在小空间大场景的游戏中...
导语:大家都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实际情况是,LuaJIT的行为十分复杂。尤其JIT并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在,下面笔者将带大家一一说明。 一、LuaJIT分为JIT模式和Interpreter模式,首先要弄清楚你使用的...
流光效果为什么很多项目会使用到,从画法的角度看,流光效果的成本很低,一张流光图,一张过滤图,一个渲染遍,即可实现效果,而且做出来后的特别受欢迎。下面就给大家介绍下使用shader制作流光效果。1、通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:Shader "Unlit/Mo...