RenderTextureDescriptor

struct in UnityEngine

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Description

此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。

Variables

autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
colorFormatRenderTexture 的颜色格式。
depthBufferBits渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。请参阅 RenderTexture.depth。
dimension渲染纹理的维度(类型)。请参阅 RenderTexture.dimension。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。请参阅 RenderTexture.enableRandomWrite。
flags一组 RenderTextureCreationFlags,控制纹理的创建方式。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memoryless渲染纹理无记忆模式属性。
msaaSamplesRenderTexture 的多采样抗锯齿级别。请参阅 RenderTexture.antiAliasing。
shadowSamplingMode确定当 RenderTexture 用作阴影贴图时的采样方式。有关更多详细信息,请参阅 ShadowSamplingMode。
sRGB此标志会使渲染纹理使用 sRGB 读/写转换。
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。请参阅 RenderTexture.useMipMap。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围。
vrUsageIf this RenderTexture is a VR eye texture used in stereoscopic rendering, this property decides what special rendering occurs, if any. Instead of setting this manually, use the value returned by GetDefaultVREyeTextureDesc or other VR functions returning a RenderTextureDescriptor.
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。

Constructors

RenderTextureDescriptor使用默认值或特定宽度、高度和格式创建 RenderTextureDescriptor。