设置像素颜色块。
该函数接收一个 Color32 数组,
然后更改纹理的整个 Mip 级别的像素颜色。调用 Apply 可实际将更改的像素
上传到显卡。colors
数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、
从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小必须至少为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。
默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大小只是该纹理的大小。
在一般情况下,Mip 级别的大小为 mipWidth=max(1,width>>miplevel)
,
高度也是如此。
该函数仅适用于 ARGB32
、ARGB32
纹理格式。
对于其他格式,忽略 /SetPixels32/。
该纹理还必须在导入设置中设置了 Is Readable 标志。
使用 SetPixels32
比调用 SetPixels 快。
另请参阅:SetPixels、GetPixels32、GetPixels、Apply、LoadRawTextureData、mipmapCount。
// This script will tint texture's mip levels in different colors
// (1st level red, 2nd green, 3rd blue). You can use it to see
// which mip levels are actually used and how.
function Start () {
var rend = GetComponent.<Renderer>();
// duplicate the original texture and assign to the material
var texture : Texture2D = Instantiate(rend.material.mainTexture);
rend.material.mainTexture = texture;
// colors used to tint the first 3 mip levels
var colors = new Color32[3];
colors[0] = Color.red;
colors[1] = Color.green;
colors[2] = Color.blue;
var mipCount = Mathf.Min( 3, texture.mipmapCount );
// tint each mip level
for( var mip = 0; mip < mipCount; ++mip ) {
var cols = texture.GetPixels32( mip );
for( var i = 0; i < cols.Length; ++i ) {
cols[i] = Color32.Lerp( cols[i], colors[mip], 0.33 );
}
texture.SetPixels32( cols, mip );
}
// actually apply all SetPixels32, don't recalculate mip levels
texture.Apply( false );
}
设置像素颜色块。
该函数为上面的 SetPixels32
的扩展版本;
它不修改整个 Mip 级别,而只修改从 x,y 开始的 blockWidth
x blockHeight
区域。
colors
数组的大小必须为 blockWidth*blockHeight,
并且修改后的块必须适合使用的 Mip 级别。