Unity 有一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。该系统具有以下功能:
Unity’s animation system is based on the concept of Animation Clips, which contain information about how certain objects should change their position, rotation, or other properties over time. Each clip can be thought of as a single linear recording. Animation clips from external sources are created by artists or animators with 3rd party tools such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®, or come from motion capture studios or other sources.
然后,动画剪辑将编入称为 Animator Controller 的一个类似于流程图的结构化系统中。Animator Controller 充当“状态机”,负责跟踪当前应该播放哪个剪辑以及动画应该何时改变或混合在一起。
一个非常简单的 Animator Controller 可能只包含一个或两个剪辑,例如,使用此剪辑来控制能量块旋转和弹跳,或设置正确时间开门和关门的动画。一个更高级的 Animator Controller 可包含用于主角所有动作的几十段人形动画,并可能同时在多个剪辑之间进行混合,从而当玩家在场景中移动时提供流畅的动作。
Unity 的动画系统还具有用于处理人形角色的许多特殊功能。这些功能可让人形动画从任何来源(例如:动作捕捉、Asset Store 或某个其他第三方动画库)重定向到您的角色模型中,并可调整肌肉定义。这些特殊功能由 Unity 的替身系统启用;在此系统中,人形角色会被映射到一种通用的内部格式中。
所有这些部分(动画剪辑、Animator Controller 和 Avatar)都通过 Animator 组件一起附加到某个游戏对象上。该组件引用了Animator Controller,并(在必需时)引用此模型的 Avatar。Animator Controller又进一步包含所使用的动画剪辑的引用。
上图显示了以下内容:
1.动画剪辑是从外部来源导入的或在 Unity 内创建的。在此示例中,它们是导入的动作捕捉人形动画。 2.动画剪辑显示并排列在Animator Controller中。因此,在 Animator 窗口中会显示Animator Controller的视图。状态(可表示动画或嵌套的子状态机)显示为通过线条连接的节点。此Animator Controller作为资源存在于 Project 窗口中。 3.骨架角色模型(在本示例中为宇航员“Astrella”)具有映射到 Unity 常见替身格式骨骼的特定配置。此映射作为导入的角色模型的一部分存储为 Avatar 资源,并且在 Project 窗口中显示(如图所示)。 4.对角色模型进行动画化时,角色模型会附带一个Animator组件。在上图所示的 Inspector 视图中,您可以看到一个Animator组件,该组件已被分配了Animator Controller和替身。Animator将这些一起用于对模型的动画化过程。仅在对人形角色进行动画化时,才需要引用 Avatar。对于其他动画类型,只需Animator Controller。
Unity 动画系统中有很多的概念和术语。如果在任何时间需要了解术语的含义,请转至动画术语表。
虽然在大多数情况下建议使用 Mecanim,但是 Unity 保留了 Unity 4 之前的版本便存在的旧版动画系统。在处理 Unity 4 之前的版本创建的旧内容时可能需要使用它。有关旧版动画系统的信息,请参阅此部分