Distance Shadowmask__是 Shadowmask(阴影遮罩)__光照模式的一个版本。该模式由场景中的所有混合光源共用。要将 Mixed lighting 设置为 __Distance Shadowmask__,请执行以下操作:
请参阅混合光照相关文档以了解有关此光照模式的更多信息,并参阅光照模式相关文档以了解有关其他可用模式的更多信息。
阴影遮罩是一种纹理,它与相应的光照贴图共享相同的 UV 布局和分辨率。它存储每个纹理像素的最多 4 个光源的遮挡信息,因为纹理在当前 GPU 上限制为最多 4 个通道。
Distance Shadowmask 模式是 Shadowmask 光照模式的一个版本,可提供从静态游戏对象投射到动态游戏对象的高质量阴影。
Within the Shadow Distance (menu: Edit > Project Settings, then select the Quality category, and navigate to the Shadows section), Unity renders both dynamic and static GameObjects into the shadow map, allowing static GameObjects to cast sharp shadows onto dynamic GameObjects. For this reason, Distance Shadowmask mode has higher performance requirements than Shadowmask mode, because all static GameObjects in the scene are rendered into the shadow map.
超出__阴影距离__:
适合使用 Distance Shadowmask 模式的一个很好的例子是,您想要构建一个开放的世界场景,其中的阴影延伸到地平线,复杂的静态网格在移动的角色上投射实时阴影。
下表显示了使用 Distance Shadowmask 模式时静态和动态游戏对象如何投射和接受阴影:
动态阴影接受者 从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的动态游戏对象 |
静态阴影接受者 从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的静态游戏对象 |
|||
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在阴影距离内 | 超出阴影距离 | 在阴影距离内 | 超出阴影距离 | |
动态阴影投射物 投射阴影的动态游戏对象 |
阴影贴图 | - | 阴影贴图 | - |
静态阴影投射物 投射阴影的静态游戏对象 |
阴影贴图 | 光照探针 | 阴影贴图 | 阴影遮罩 |
鉴于 Distance Shadowmask 模式的性能要求,该模式非常适合以高端 PC 和最新款游戏主机为目标的构建。Distance Shadowmask 模式最主要的优缺点如下:
2017–09–18 Page published with limited editorial review
在 5.6 版中添加了“光照模式”