良好的性能对很多游戏的成功至关重要。以下几条简单法则有助于将游戏的渲染速度最大化。
游戏的图形部分主要影响计算机的两个系统:CPU 和 GPU。找到性能问题所在是一切优化的首要法则,因为 GPU 与 CPU 的优化策略大不相同(甚至相反;例如,通常在优化 CPU 时让 GPU 做更多工作,反之亦然)。
常见瓶颈及检查方法:
不太常见的瓶颈:
为了在屏幕上渲染对象,CPU 需要做很多处理工作:确定哪些光源影响该对象,设置着色器和着色器参数,向图形驱动程序发送绘制命令,而图形驱动程序随后将准备发送到显卡的命令。
所有这种基于“每个对象”的 CPU 使用率都是非常消耗资源的,所以如果有很多可见对象,影响就会累加起来。例如,如果有一千个三角形,如果它们都在一个网格中,而不是每个三角形在一个网格中(这种情况下加起来就有 1000 个网格),则 CPU 处理起来就比较容易。两种方案的 GPU 成本非常相似,但 CPU 完成渲染一千个对象(而不是一个)的工作要高得多。
减少可见对象数量。要减少 CPU 需要执行的工作量,请执行以下操作:
将对象组合在一起,使每个网格至少有几百个三角形,并使整个网格只使用一种__材质__。请注意,组合两个不共享材质的对象根本不会提高性能。需要多种材质的最常见原因是两个网格不共享相同的纹理;为了优化 CPU 性能,请确保组合的所有对象共享相同的纹理。
在前向渲染路径中使用大量像素光照时,有些情况下组合对象可能没有意义。请参阅下面的光照性能部分,了解如何管理此情况。
优化模型几何体有两个基本规则:
请注意,图形硬件必须处理的实际顶点数通常与 3D 应用程序报告的数量不同。建模应用程序通常显示的是构成模型的不同角点的数量(称为几何顶点数)。但是,对于显卡,为了进行渲染,需要将一些几何顶点拆分成两个甚至更多个逻辑顶点。如果顶点具有多个法线、UV 坐标或顶点颜色,则必须将其拆分。因此,Unity 中的顶点计数通常高于 3D 应用程序给出的计数。
虽然模型中的几何体数量主要与 GPU 相关,但 Unity 中的某些功能也要在 CPU 上处理模型(例如,网格蒙皮)。
速度最快的方案是始终创建根本不需要计算的光照。要做到这一点,使用光照贴图只需一次“烘焙”静态光照,而无需每帧计算。生成光照贴图环境的过程只比在 Unity 场景中放置光源稍久一点,但是:
在许多情况下,可运用简单的技巧,无需添加多个额外的光照。例如,无需添加直接照入摄像机的光源来提供__边缘光照__效果,而是直接在着色器中添加专用的 Rim Lighting
计算(请参阅表面着色器示例以了解如何执行此操作)。
另请参阅:前向渲染
对于所有像素,动态光照会为每个受影响的像素增加渲染工作,可能导致对象在多个 pass 中被渲染。避免在性能较弱的设备(如移动端或低端 PC GPU)上使用多个__像素光照__来照射单个对象,应使用光照贴图实现静态对象的光照,而不是每帧计算其光照。每顶点动态光照可能会为顶点变换增加显著的工作量,因此尽量避免多个光源照射单个对象的情况。
避免组合距离足够远而需要受到不同像素光照影响的网格。使用像素光照时,每个网格必须渲染多次,因为只要发生像素光照就要进行渲染。如果组合两个相距很远的网格,则会增加组合对象的有效大小。照射该组合对象任何部分的所有像素光照在渲染期间都要考虑在内,因此需要创建的渲染 pass 的数量可能增加。通常情况下,为渲染组合对象而必须创建的 pass 数为每个单独对象的 pass 数之和,因此进行网格组合并不会获得任何好处。
During rendering, Unity finds all lights surrounding a mesh and calculates which of those lights affect it most. The settings on the Quality window are used to modify how many of the lights end up as pixel lights, and how many as vertex lights. Each light calculates its importance based on how far away it is from the mesh and how intense its illumination is - and some lights are more important than others purely from the game context. For this reason, every light has a Render Mode setting which can be set to Important or Not Important; lights marked as Not Important have a lower rendering overhead.
示例:假设有一个驾驶游戏,玩家的汽车在黑暗中行驶,前照灯已打开。前照灯可能是游戏中视觉上最重要的光源,因此它们的 Render Mode 应设置为 Important。游戏中可能还有其他不太重要的光源,比如其他汽车的尾灯或远处的灯柱,这些光源不能通过像素光照来大幅改善视觉效果。这种情况下,可放心地将这些光源的 Render Mode 设置为 __Not Important__,从而避免将渲染能力浪费在无用之处。
通过优化每像素光照可以节省 CPU 和 GPU 工作量:CPU 的绘制调用将减少,而 GPU 要处理的顶点将减少,同时为所有其他对象渲染栅格化的像素也将减少。
使用压缩纹理可减小纹理的大小。这种做法可加快加载时间、减小内存占用并显著提高渲染性能。与未压缩的 32 位 RGBA 纹理所需的内存带宽相比,压缩纹理使用的内存带宽要小得多。
对于 3D 场景中使用的纹理,应始终启用 Generate mipmaps 选项。Mipmap 纹理使 GPU 能够为较小的三角形使用较低分辨率的纹理。这一点类似于纹理压缩可以帮助限制 GPU 渲染时传输的纹理数据量。
此规则的唯一例外是当已知纹理像素将 1:1 映射到渲染的屏幕像素时(与 UI 元素或在 2D 游戏中一样)。
剔除对象涉及使对象不可见。这是减轻 CPU 和 GPU 负载的有效方法。
在许多游戏中,在不影响玩家体验的情况下快速有效地执行此操作的方法是,相对于大对象,更激进地剔除小对象。例如,可让远处的小岩石和碎片不可见,而大型建筑物仍然保持可见。
有多种方式实现此目标:
使用细节级别系统
手动设置摄像机上的每层剔除距离
将小对象放入单独一层,并使用 Camera.layerCullDistances 脚本函数设置每层剔除距离
实时阴影很不错,但它们对性能有很大影响,同时会增加 CPU 的绘制调用次数和 GPU 的处理量。有关更多详细信息,请参阅光照性能页面。
不同的平台具有截然不同的性能;与低端移动端 GPU 相比,高端 PC GPU 在图形和着色器方面的处理能力要高得多。即使在单一平台上也是如此;快速的 GPU 比慢速的集成 GPU 快几十倍。
移动平台和低端 PC 上的 GPU 性能可能远低于开发机器上的 GPU 性能。建议手动优化着色器以减少计算和纹理读取,从而在低端 GPU 机器上获得良好的性能。例如,某些内置的 Unity 着色器具有速度快得多但存在一些限制或近似处理的“移动端”等效项。
以下是移动端和低端 PC 显卡的一些指导原则:
超越数学函数(例如 pow
、exp
、log
、cos
、
sin
、tan
)都很消耗资源,所以尽量避免使用它们。如果可能,请尽量考虑使用查找纹理作为复杂数学计算的替代方法。
避免编写自己的运算(如 normalize
、dot
、inversesqrt
)。Unity 的内置选项确保驱动程序可以生成好得多的代码。请记住,Alpha 测试 (discard
) 运算通常会使片元着色器变慢。
虽然浮点变量的精度(float
与 half
与 fixed
)
在桌面平台 GPU 上很大程度上会被忽略,但在移动端 GPU 上
对于获得良好性能非常重要。有关详细信息,请参阅
着色器数据类型和精度
页面。
有关着色器性能的更多详细信息,请参阅着色器性能页面。
Static
属性以便允许内部优化,如静态批处理。pixel light
影响几何体(而不是有多个)。half
精度变量。pow
、sin
和 cos
。