在现实世界中,光线会在远处消失,而且昏暗的光线比明亮的光线具有更低的有效范围。“衰减”一词是指光衰速率。除了 Unity 的默认衰减光照行为外,还可以使用自定义衰减设置。
渐进式光照贴图 (Progressive Lightmapper) 提供自定义衰减预设,您可以通过脚本来实现这些预设。请参阅表下方的图像以查看这些预设的工作原理的可视化表示,并参阅图像下方的代码示例来了解此功能的用法示例。
属性 | 功能 |
---|---|
InverseSquared |
应用距离平方倒数法衰减模型。意味着,光照强度与位置到光源的距离的平方成反比减小。有关更多信息,请参阅 Wikipedia:平方反比定律 (Inverse-square law)。此选项在物理上是最准确的。 |
InverseSquaredNoRangeAttenuation |
应用距离平方倒数法衰减模型,但没有平滑范围衰减。此选项的原理与 InverseSquared 此相同,但光照系统不考虑准时光源(即点光源和聚光灯)的范围参数的衰减。 |
Legacy |
应用二次衰减模型。该模型将光衰减基于光源的范围。随着光线远离光源,强度会减弱,但衰减会有非常明显且不自然的下降,视觉效果也不太现实。 |
Linear |
应用线性衰减模型。在此模型中,衰减与距光源的距离成反比,且衰减以固定的速率从光源开始减弱。 |
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.GlobalIllumination;
using UnityEngine.SceneManagement;
[ExecuteInEditMode]
public class ExtractFalloff : MonoBehaviour
{
public void OnEnable()
{
Lightmapping.RequestLightsDelegate testDel = (Light[] requests, Unity.Collections.NativeArray<LightDataGI> lightsOutput) =>
{
DirectionalLight dLight = new DirectionalLight();
PointLight point = new PointLight();
SpotLight spot = new SpotLight();
RectangleLight rect = new RectangleLight();
LightDataGI ld = new LightDataGI();
for (int i = 0; i < requests.Length; i++)
{
Light l = requests[i];
switch (l.type)
{
case UnityEngine.LightType.Directional: LightmapperUtils.Extract(l, ref dLight); ld.Init(ref dLight); break;
case UnityEngine.LightType.Point: LightmapperUtils.Extract(l, ref point); ld.Init(ref point); break;
case UnityEngine.LightType.Spot: LightmapperUtils.Extract(l, ref spot); ld.Init(ref spot); break;
case UnityEngine.LightType.Area: LightmapperUtils.Extract(l, ref rect); ld.Init(ref rect); break;
default: ld.InitNoBake(l.GetInstanceID()); break;
}
ld.falloff = FalloffType.InverseSquared;
lightsOutput[i] = ld;
}
};
Lightmapping.SetDelegate(testDel);
}
void OnDisable()
{
Lightmapping.ResetDelegate();
}
}
在 2018.1 版中添加了渐进光照贴图 NewIn20181
2018–03–28 Page published with limited editorial review