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unity3d.com
Version:
2019.1
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中文
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Version:
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Unity User Manual (2019.1)
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文档编辑审查
Packages documentation
在 Unity 中操作
Installing Unity
Unity Hub
Installing the Unity Hub
Adding components to the Unity Editor
Installing Unity from the command line
Installing Unity offline without the Hub
Unity Hub advanced deployment considerations
许可证和激活
Online activation
离线/手动激活
管理许可证
关于激活的常见问题解答
准备开始
首次启动 Unity
Learn 选项卡
打开现有项目
2D 还是 3D 项目
项目模板
了解界面
Asset Workflow
常见资源类型
原始对象和占位对象
资源包
使用 Asset Store
Packages
Getting started
Concepts
Global Cache
Packages window
List view
Details view
Finding packages
Filter for scope
Search box
Adding and removing packages
Installing from the registry
Installing a local package
Removing an installed package
Disabling a built-in package
Switching to another package version
Finding package documentation
Inspecting packages
Package Manifest window
Scripting API for packages
Accessing package Assets
Project manifest
Dependencies
Embedded dependencies
Local paths
Git URLs
Scoped package registries
Package conflicts
Automatic conflict resolution
Overriding Unity's conflict resolution
故障排除
Network issues
The Main Windows
The Project window
The Scene view
Scene view navigation
游戏对象定位
Using custom Editor tools
Scene Visibility
Scene view control bar
Scene view Camera
Gizmos 菜单
Game 视图
Hierarchy 窗口
Inspector 窗口
分配图标
编辑属性
样本库
Inspector 选项
工具栏
搜索
Other windows
Customizing Your Workspace
Unity Shortcuts
创建游戏玩法
场景
游戏对象
游戏对象
组件简介
使用组件
变换组件 (Transform)
使用脚本来创建组件
停用游戏对象
标签
静态游戏对象
保存工作
预制件
Creating Prefabs
Editing a Prefab in Prefab Mode
Instance overrides
Editing a Prefab via its instances
Nested Prefabs
Prefab Variants
Overrides at multiple levels
Unpacking Prefab instances
Instantiating Prefabs at run time
输入
传统游戏输入
移动设备输入
移动键盘
变换组件
约束
目标约束 (Aim Constraints)
Look At Constraints
父约束 (Parent Constraints)
位置约束 (Position Constraints)
旋转约束 (Rotation Constraints)
缩放约束 (Scale Constraints)
Unity 中的旋转和方向
光源
摄像机
添加随机游戏元素
跨平台注意事项
发布构建
故障排除
编辑器功能
2D and 3D mode settings
Preferences
预设
Shortcuts Manager
Build Settings
Project Settings
音频
Editor
Graphics
输入
Physics
Physics 2D
Player
启动画面 (Splash Screen)
Preset Manager
Quality
Script Execution Order
Tags and Layers
Time
Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
编辑器分析 (Editor Analytics)
检查更新
Unity 中的 IME
特殊文件夹名称
Reusing Assets between Projects
版本控制
版本控制集成
Perforce 集成
Plastic SCM 集成
将外部版本控制系统用于 Unity
Smart Merge
Editor 故障排除
高级开发
性能分析器概述
Profiler 窗口
CPU 使用率性能分析器 (CPU Usage Profiler)
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)
内存性能分析器 (Memory Profiler)
音频性能分析器 (Audio Profiler)
物理性能分析器 (Physics Profiler)
GPU 性能分析器 (GPU Profiler)
全局光照性能分析器 (Global Illumination Profiler)
UI 性能分析器 (UI Profiler)
多场景编辑
在运行时加载资源
Plug-ins
Plugin Inspector
Managed plug-ins
Native plug-ins
Building plug-ins for desktop platforms
Low-level native plug-in interface
Low-level native plug-in Profiler API
Low-level native plug-in rendering extensions
Low-level native plug-in Shader compiler access
Custom packages
Naming your package
Package layout
Adding tests to a package
Package manifest
Assembly definition and packages
Meeting legal requirements
Sharing your package
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle Manager
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
减小构建的文件大小
Social API
JSON 序列化
流媒体资源 (Streaming Assets)
ScriptableObject
Editor 高级主题
构建播放器管线
命令行参数
Batch mode and built-in coroutine compatibility
按文件夹将默认值应用于资源
Support for custom Menu Item and Editor features
Asynchronous Shader compilation
幕后工作
AssetDatabase
基于文本的场景文件
格式的描述
YAML 场景文件的一个示例
YAML 类 ID 参考
Cache Server
通过脚本修改源资源
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
启动时运行 Editor 脚本代码
升级指南
使用 Automatic API Updater
Upgrading to Unity 2019.1
Upgrading to Unity 2018.3
Upgrading to Unity 2018.2
升级到 Unity 2018.1
升级到 Unity 2017.3
升级到 Unity 2017.2
升级到 Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Unity 5.0 中的物理系统
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
导入
Importing Models
导入人形动画
导入非人形动画
Model Import Settings 窗口
Model tab
Rig 选项卡
Avatar Mapping 选项卡
Avatar Muscle & Settings 选项卡
Avatar Mask 窗口
Human Template 窗口
Animation 选项卡
欧拉曲线重新采样
提取动画剪辑
动画剪辑上的循环优化
曲线
事件
遮罩
运动
Materials tab
SketchUp 设置
SpeedTree Import Settings window
Model tab
Materials tab
Supported Model file formats
从其他应用程序导入时的限制
从其他应用程序导出
人形资源准备
2D
2D 游戏
2D Sorting
精灵
精灵渲染器 (Sprite Renderer)
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
(Legacy) Sprite Packer
排序组
9 切片精灵
精灵遮罩
精灵图集
Master and Variant Sprite Atlases
Variant Sprite Atlas
Sprite Atlas workflow
Preparing Sprite Atlases for distribution
Methods of distribution
Late Binding
Resolving different Sprite Atlas scenarios
Sprite Packer Modes
(Legacy) Sprite Packer
Tilemap
Grid
Tilemap Renderer
瓦片资源
创建瓦片
创建瓦片地图 (Tilemap)
Tile Palette
Hexagonal Tilemaps
Isometric Tilemaps
Importing and preparing Sprites
Creating an Isometric Tilemap
Creating a Tile Palette for an Isometric Tilemap
Tilemap Renderer Modes
可编程画笔
Painting on Tilemaps
Tilemap Collider 2D
可编程瓦片
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
其他有用的类
可编程瓦片示例
可编程画笔
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
其他有用的类
可编程画笔示例
2D 物理系统参考
2D 刚体
2D 碰撞体
2D 圆形碰撞体 (Circle Collider 2D)
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D)
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
图形概述
光照
光照概述
Lighting 窗口
光源资源管理器 (Light Explorer)
光源
光源类型
Light Inspector
使用光源
剪影
阴影
阴影
方向光阴影
全局光照
Lightmapping
Progressive GPU Lightmapper (Preview)
Progressive CPU Lightmapper
光照贴图:入门
光照贴图接缝缝合
UV 重叠结果
自定义衰减
Enlighten
使用预计算光照
LOD(细节级别)和实时 GI(全局光照)
光照贴图:入门
光照贴图接缝缝合
UV 重叠结果
自定义衰减
光照贴图参数
烘焙环境光遮挡
烘焙光照贴图的 LOD(细节级别)
光照探针
光照探针:技术信息
Light Probe Groups
使用脚本放置探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
反射探针
反射探针的类型
使用反射探针
高级反射探针功能
反射探针性能和优化
光照模式
光照:技术信息和术语
实时光照
混合光照
Baked Indirect 模式
Shadowmask 模式
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive 模式
烘焙光照
GI visualizations in the Scene view
光照数据资源
光照贴图定向模式
光照贴图:技术信息
材质属性和 GI 系统
全局光照 UV
Importing UVs from Autodesk® Maya® to Unity
生成光照贴图 UV
GI 缓存
光照故障排除和性能
相关主题
线性渲染概述
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
摄像机
使用多个摄像机
Using Physical Cameras
摄像机技巧
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
推拉变焦(也称为“伸缩变焦”效果)
摄像机射线
Using an Oblique Frustum
创建尺寸大小的效果
遮挡剔除
Dynamic resolution
材质、着色器和纹理
纹理
创建和使用材质
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
Standard Particle Shaders
基于物理的渲染材质验证器
通过脚本访问和修改材质参数
编写着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
视频概述
视频播放器 (Video Player) 组件
Migrating from MovieTexture to VideoPlayer
视频剪辑
视频源
视频文件兼容性
了解视频文件
视频透明度支持
全景视频
地形引擎
创建和编辑地形
Create Neighbor Terrains
Terrain tools
Raise or Lower Terrain
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain Layers
Brushes
Trees
SpeedTree
风区(Wind Zones)
草和其他细节
Working with Heightmaps
地形设置 (Terrain Settings)
Tree Editor(树编辑器)
构建第一棵树
树基础知识
树枝组属性 (Branch Group Properties)
树叶组属性 (Leaf Group Properties)
树 - 风区
粒子系统
什么是粒子系统?
在 Unity 中使用粒子系统
粒子系统操作方法
简单爆炸
车辆的排气烟雾
粒子系统顶点流和标准着色器支持
粒子系统 GPU 实例化
后期处理概述
Anti-aliasing
Ambient Occlusion
泛光 (Bloom)
色差 (Chromatic Aberration)
颜色分级 (Color Grading)
Deferred Fog
景深
Auto Exposure
颗粒
运动模糊
屏幕空间反射
渐晕
高级渲染功能
高动态范围渲染
HDR 拾色器
渲染路径
Level of Detail (LOD)
Graphics API support
DirectX
Metal
OpenGL Core
计算着色器
图形命令缓冲区
GPU 实例化
稀疏纹理
图形硬件功能和仿真
CullingGroup API
异步纹理上传
程序化网格几何体
网格剖析
使用 Mesh 类
示例 - 创建四边形
优化图形性能
绘制调用批处理
角色建模的性能优化
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
优化着色器加载时间
Texture Streaming
Streaming Controller
Texture Streaming API
层
基于层的碰撞检测
图形参考
摄像机参考
Camera
光晕层 (Flare Layer)
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
着色器参考
编写表面着色器
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
预定义的着色器预处理器宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
编写多个着色器程序变体
GLSL 着色器程序
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
着色器数据类型和精度
使用采样器状态
ShaderLab 语法
ShaderLab:Properties
ShaderLab:SubShader
ShaderLab:Pass
ShaderLab:剔除和深度测试
ShaderLab:混合
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab:Name
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合器
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:旧版 BindChannels
ShaderLab:UsePass
ShaderLab:GrabPass
ShaderLab:子着色器标签 (SubShader Tags)
ShaderLab:Fallback
ShaderLab:CustomEditor
ShaderLab:其他命令
着色器资源
高级 ShaderLab 主题
Unity 的渲染管线
编写着色器时的性能技巧
使用替换的着色器进行渲染
自定义着色器 GUI
使用深度纹理
摄像机的深度纹理
平台特定的渲染差异
着色器细节级别
纹理数组
Debugging DirectX 11/12 shaders with Visual Studio
Debugging DirectX 12 shaders with PIX
在着色器中实现固定函数 TexGen
粒子系统参考
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
Shape Module
Velocity over Lifetime 模块
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime 模块
Inherit Velocity 模块
Force Over Lifetime 模块
Color Over Lifetime 模块
Color By Speed 模块
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation Over Lifetime 模块
Rotation By Speed 模块
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
Particle System Force Field
粒子系统(旧版,3.5 版之前)
椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)(旧版)
网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)
粒子渲染器 (Particle Renderer)(旧版)
世界粒子碰撞体 (World Particle Collider)(旧版)
视觉效果参考
光环 (Halo)
镜头光晕 (Lens Flare)
光晕
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)
公告牌资源
投影器 (Projector)
网格组件
网格
材质
网格过滤器 (Mesh Filter)
网格渲染器 (Mesh Renderer)
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
文本网格
文本资源
字体
纹理组件
纹理
导入纹理
纹理类型
特定于平台的覆盖的纹理压缩格式
渲染纹理
自定义渲染纹理
Movie Textures
3D 纹理
纹理数组
渲染组件
立方体贴图
遮挡区域
遮挡入口 (Occlusion Portal)
天空盒 (Skybox)
反射探针
LOD Group
渲染管线详细信息
延迟着色渲染路径
前向渲染路径详细信息
旧版延迟光照渲染路径
顶点光照渲染路径详细信息
Unity 的图形功能的硬件要求
图形操作方法
如何导入 Alpha 纹理?
如何创建天空盒?
如何创建网格粒子发射器?(旧版粒子系统)
如何创建聚光灯剪影?
如何修复导入模型的旋转问题?
Unity 中的水
艺术资源最佳实践指南
从 3D 建模软件导入模型
如何进行立体渲染
图形教程
着色器:ShaderLab 和固定函数着色器
着色器:顶点和片元程序
Scriptable Render Pipeline
Scriptable Render Pipeline (SRP) Batcher
物理系统
物理系统概述
刚体概述
碰撞体
关节
角色控制器
Continuous collision detection (CCD)
物理调试可视化
3D 物理系统参考
盒型碰撞体
胶囊碰撞体
角色控制器
角色关节
可配置关节
恒定力
固定关节
铰链关节
Mesh Collider
刚体
球形碰撞体
弹簧关节
布料
车轮碰撞体
地形碰撞体
物理材质
物理系统操作方法
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
车轮碰撞体教程
脚本
脚本概述
创建和使用脚本
Variables and the Inspector
使用组件来控制游戏对象
事件函数
时间和帧率管理
创建和销毁游戏对象
协程
命名空间
Attributes
Order of Execution for Event Functions
Understanding Automatic Memory Management
平台相关的编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
Assembly Definitions
Managed code stripping
.NET 配置文件支持
引用其他类库程序集
稳定脚本运行时:已知限制
Generic Functions
脚本限制
脚本序列化
内置序列化
自定义序列化
脚本序列化错误
UnityEvent
什么是 Null 引用异常 (Null Reference Exception)?
重要的类
矢量说明书
了解矢量算术
从一个对象到另一个对象的方向和距离
计算法向/垂直矢量
一个矢量的大小位于另一个矢量方向上的量
脚本工具
Console Window
日志文件
Unity Test Runner
在 Unity Test Runner 中编写和执行测试
C# compiler
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
编译器选项
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
优化 IL2CPP 构建时间
使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离
Integrated development environment (IDE) support
Debugging C# code in Unity
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
C# Job System
C# Job System Overview
What is multithreading?
What is a job system?
The safety system in the C# Job System
NativeContainer
Creating jobs
Scheduling jobs
JobHandle and dependencies
ParallelFor jobs
ParallelForTransform jobs
C# Job System tips and troubleshooting
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
多玩家高级 API
网络 HLAPI 系统概念
联网游戏对象
玩家游戏对象
自定义玩家生成
生成游戏对象
自定义生成函数
网络授权
状态同步
高级状态同步
网络可见性
自定义网络可见性
场景游戏对象
操作和通信
远程操作
Network Manager 回调
NetworkBehaviour 回调
网络消息
处理客户端和服务器
网络客户端和服务器
主机迁移
Network Discovery
多人游戏大厅
使用传输层 API
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序
设置 Unity Multiplayer
集成 Multiplayer 服务
使用 HUD 进行集成
使用 Unity 的高级 API 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成
常见错误
自定义的配对回调
关于移动设备的联网提示
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
AudioMixer 窗口上的具体内容
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
立体混响声音频
音频参考
音频剪辑
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
动画
动画系统概述
动画剪辑
外部来源的动画
人形Avatar
Animation 窗口指南
使用 Animation 视图
创建新动画剪辑
动画化游戏对象
使用动画曲线
Editing Curves
关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
曲线模式中的关键点操作
具有多个移动部件的对象
使用动画事件
Animator Controllers
Animator Controller资源
Animator 窗口
动画状态机
状态机基础
动画参数
状态机过渡
状态机行为
子状态机
动画层
Solo 和 Mute 功能
目标匹配
反向动力学
根运动 - 工作原理
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本
混合树
1D 混合
2D 混合
直接混合
其他混合树选项
动画混合形状
Animator Override Controller
重定向人形动画
性能和优化
动画参考
Animator 组件 (Animator Component)
Animator Controller
创建AnimatorController
动画状态
动画过渡
动画常见问题解答
Playables API
PlayableGraph
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour
可播放项 (Playable) 示例
动画术语表
时间轴
时间轴概述
时间轴工作流程
创建时间轴资源和时间轴实例
使用无限剪辑录制基本动画
将无限剪辑转换为动画剪辑
创建人形动画
使用动画覆盖轨道和化身遮罩
Timeline Editor 窗口
时间轴预览和时间轴选择器
时间轴播放控件
轨道列表
添加轨道
选择轨道
复制轨道
删除轨道
锁定轨道
轨道静音
轨道重新排序和渲染优先级
将轨道组织到轨道组中
隐藏和显示轨道组
剪辑视图
在剪辑视图中导航
添加剪辑
选择剪辑
定位剪辑
平铺剪辑
复制剪辑
修剪剪辑
拆分剪辑
重置剪辑
更改剪辑播放速度
设置空白外推
缓入和缓出剪辑
混合剪辑
匹配剪辑偏移
曲线视图
隐藏和显示曲线
在曲线视图中导航
选择关键点
添加关键点
编辑关键点
更改插值和形状
删除关键点
时间轴设置
时间轴和 Inspector 窗口
设置时间轴属性
设置轨道属性
激活轨道属性
动画轨道属性
设置剪辑属性
激活剪辑属性
动画剪辑公共属性
动画剪辑可播放资源属性
音频剪辑属性
Playable Director 组件
时间轴术语表
UI
UIElements Developer Guide
The Visual Tree
The Layout Engine
The UXML format
Writing UXML Templates
Loading UXML from C#
UXML Elements Reference
UQuery
Styles and Unity style sheets
USS selectors
USS Properties types
USS supported properties
USS Writing style sheets
The Event System
Dispatching Events
Responding to Events
Synthesizing Events
Event Type Reference
Built-in Controls
Bindings
Supporting IMGUI
ViewData persistence
Unity UI: Unity User Interface
画布
基本布局
可视组件
交互组件
动画集成
自动布局
富文本
UI 参考
矩形变换
画布组件
画布
画布缩放器 (Canvas Scaler)
画布组
画布渲染器
可视组件
文本 (Text)
图像 (Image)
原始图像 (Raw Image)
遮罩 (Mask)
RectMask2D
UI 效果组件
阴影 (Shadow)
轮廓 (Outline)
UV1 位置 (Position as UV1)
交互组件
可选基类 (Selectable Base Class)
过渡选项
导航选项
按钮 (Button)
开关 (Toggle)
开关组 (Toggle Group)
滑动条 (Slider)
滚动条 (Scrollbar)
下拉选单 (Dropdown)
输入字段 (Input Field)
滚动矩形 (Scroll Rect)
自动布局
布局元素 (Layout Element)
内容大小适配器 (Content Size Fitter)
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
水平布局组 (Horizontal Layout Group)
垂直布局组 (Vertical Layout Group)
网格布局组 (Grid Layout Group)
UI 操作方法
设计用于多种分辨率的 UI
使 UI 元素适应其内容的大小
创建 World Space UI
通过脚本创建 UI 元素
创建屏幕过渡
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IMGUI 基础知识
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IMGUI 布局模式
扩展 IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航系统的内部工作原理
构建导航网格
导航网格构建组件
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高级导航网格烘焙设置
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使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
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导航参考
导航网格代理 (NavMesh Agent)
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导航操作方法
告诉导航网格代理移动到目标位置
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耦合动画和导航
Unity 服务
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在 Unity 项目中使用 Remote Settings
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在 Unity Editor 中管理 Remote Settings
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测试 Remote Settings
Unity Analytics A/B Testing
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Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)
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将 Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
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COPPA 合规性
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Unity Cloud Build
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版本控制系统
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
使用 Unity Editor 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Mercurial 配置
使用 Unity Editor 对 Unity Cloud Build 进行 Mercurial 配置
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Using the Unity Editor to configure Unity Cloud Build for Perforce
发布到 iOS
高级选项
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Xcode framework
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Cloud Build REST API
Unity IAP
设置 Unity IAP
针对 Apple App Store 和 Mac App Store 进行配置
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跨平台指南
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应用商店指南
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Unity IAP 小米集成指南
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初始化
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处理购买
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应用商店配置
应用商店扩展
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内购推荐 (IAP Promo) 集成
内购推荐 (IAP Promo) 商品目录
推荐 (Promotions)
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Unity Collaborate
Setting up Unity Collaborate
为 Unity 项目添加团队成员
查看历史记录
通过 Collaborate 启用 Cloud Build
管理 Unity Editor 版本
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Managing cloud storage
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Collaborate 故障排除技巧
Unity Cloud Diagnostics
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Multiplayer 服务
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Google VR 硬件和软件要求
Google VR 快速入门指南
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Google VR 功能概述
Unity Google VR 视频异步重投影 (Video Async Reprojection)
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Vuforia 硬件和软件要求
Vuforia 快速入门指南
为 Vuforia 设置项目
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将图像目标添加到场景
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Vuforia 提示、故障排除和资源
Windows Mixed Reality
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*WMR* quick start guide
WMR 输入和交互概念
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如何参与 Unity 的开源项目
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