光源类型
使用光源

Light Inspector

光源决定对象的着色及其投射的阴影。因此,它们是图形渲染的基本部分。请参阅关于光照全局光照的文档以了解关于 Unity 中的光照概念的更多详细信息。

属性

属性: 功能:
Type 当前的光源类型。可能的值为 DirectionalPointSpotArea__(请参阅光照概述以了解这些类型的详细信息)。 | | Range| 定义从对象中心发出的光线的行进距离(仅限__点光源__和__聚光灯__)。 | | Spot Angle| 定义聚光灯锥形底部的角度(以度为单位)(仅限__聚光灯__)。 | | Color| 使用拾色器来设置发光的颜色。 | | Mode| 指定光照模式,此模式用于确定是否以及如何“烘焙”光源。模式可能为 RealtimeMixed__ 和 Baked。请参阅关于实时光照混合光照烘焙光照的文档以了解更多详细信息。
Intensity 设置光源的亮度。方向光__的默认值为 0.5。点光源聚光灯__或__面光源__的默认值为 1。
Indirect Multiplier 使用此值可改变间接光的强度。间接光是从一个对象弹射到另一个对象的光。Indirect Multiplier 定义由全局光照 (GI) 系统计算的散射光的亮度。如果将 Indirect Multiplier 设置为低于 1 的值,每次反弹都会使散射光变得更暗。大于 1 的值使光线在每次弹射之后更明亮。例如,将阴暗处的阴暗面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见,这个非常有用。或者,如果要使用实时全局光照,但是希望限制单一实时光源以便它只发出直射光,请将其 Indirect Multiplier 设置为 0
Shadow Type 决定此光源投射生硬阴影、柔和阴影还是根本不投射阴影。请参阅有关阴影的文档以了解关于硬阴影以及软阴影的信息。
    Baked Shadow Angle 如果 Type 设置为 DirectionalShadow Type 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | |    Baked Shadow Radius| 如果 Type__ 设置为 PointSpotShadow Type 设置为 Soft Shadows__,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 | |    Realtime Shadows| 这些属性在 Shadow Type__ 设置为 Hard ShadowsSoft Shadows 时可用。使用这些属性可控制实时阴影渲染设置。
        Strength 使用滑动条来控制此光源所投射阴影的暗度(以 0 和 1 之间的值表示)。默认情况下,此值设置为 1。
        Resolution 控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会增加阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用量。
        Bias 使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离(定义为 0 到 2 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅阴影贴图和 Bias 属性以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.05。
        Normal Bias 使用滑动条来控制阴影投射面沿着表面法线收缩的距离(定义为 0 到 3 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅关于阴影贴图和 Bias 属性的文档以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.4。
        Near Plane 使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值,定义为介于 0.1 和 10 之间的值。此值被限制为光源的 Range 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认情况下,该值设置为 0.2。
Cookie 指定用于投射阴影的纹理遮罩(例如,为光源创建轮廓或图案光照)。
Draw Halo 勾选此框可绘制直径等于 Range 值的光源的球形光环 (Halo)。您还可以使用 Halo 组件来实现此效果。请注意,除了光源 (Light) 组件中的光环外,还绘制 Halo 组件,并且 Halo 组件的 Size 参数将确定其半径,而不是直径。
Flare 如果要设置光晕在光源位置渲染,请将资源置于此字段中以用作其源。
Render Mode 使用此下拉选单来设置所选光源的渲染优先级。这会影响光照保真度和性能(请参阅下文的性能注意事项)。
    Auto The rendering method is determined at run time, depending on the brightness of nearby lights and the current Quality settings.
    Important 光源始终以像素质量为单位进行渲染。Important 模式仅用于最显著的视觉效果(例如,玩家汽车的前照灯)。
    Not Important 光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。
Culling Mask 使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。有关更多信息,请参阅

详细信息

如果创建包含 Alpha 通道的纹理并将其分配给光源的 Cookie 变量,则会从光源投射剪影。剪影的 Alpha 遮罩会调制光源亮度,从而在表面上产生亮点和暗点。是为场景增加复杂性或氛围的好方法。

Unity 中的所有内置着色器能与任何类型的光源无缝协作。然而,顶点光照 (VertexLit) 着色器无法显示剪影或阴影。

所有光源都可以选择性投射阴影。为此,应将每个光源的 Shadow Type 属性设置为 Hard ShadowsSoft Shadows。请参阅关于阴影的文档以了解更多信息。

方向光阴影

请参阅关于方向光阴影的文档以获取其工作原理的深入说明。请注意,使用前向渲染时,会对带有剪影的方向光禁用阴影。在此情况下,可以编写自定义着色器来启用阴影;请参阅关于编写表面着色器的文档以了解更多详细信息。

提示

  • 带有剪影的__聚光灯__可以非常有效地产生光线从窗户进入的效果。
  • 低强度点光源有助于为场景提供深度。
  • 为了达到最大性能,请使用顶点光照 (VertexLit) 着色器。此着色器仅执行顶点光照,从而在低端显卡上提供更高的吞吐量。

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