线渲染器 (Line Renderer) 组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。因此,单个线渲染器组件可用于绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线,则应使用多个游戏对象,每个游戏对象都要有自己的线渲染器。
线渲染器不渲染一个像素宽的线。此渲染器将渲染宽度采用世界单位且可纹理化的公告牌线(总是面向摄像机的多边形)。线渲染器使用与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 相同的线渲染算法。
属性 | 功能 |
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Cast Shadows | 确定线是否投射阴影,是应从线的一侧还是两侧投射阴影,或线是否应仅投射阴影而不以其他方式进行绘制。请参阅脚本 API 参考文档中的 Renderer.shadowCastingMode 以了解更多信息。 |
Receive Shadows | 如果启用此属性,线将接受阴影。 |
Motion Vectors | 选择要用于此线渲染器的运动矢量 (Motion Vector) 类型。请参阅脚本 API 参考文档中的 Renderer.motionVectorGenerationMode 以了解更多信息。 |
Materials | 这些属性描述了用于渲染线的材质数组。对于数组中的每种材质,该线将被绘制一次。 |
Light Parameters | Reference a Lightmap Parameters Asset here to enable the line to interact with the global illumination system. |
Positions | 这些属性描述了要连接的 Vector3 点数组。 |
Use World Space | 如果启用此属性,这些点将视为世界空间坐标,而不受此组件附加到的游戏对象的变换所影响。 |
Loop | 启用此属性可连接线的第一个和最后一个位置。这样会形成闭环。 |
Width | 定义宽度值和曲线以控制线在其开始和结束之间的各个点处的宽度。曲线仅在每个顶点处采样,因此其精度受到线中存在的顶点数量的限制。线的总宽度由宽度值控制。 |
Color | 定义一个渐变来控制线沿其长度的颜色。 |
Corner Vertices | 此属性指示在绘制线中的角时使用多少个额外顶点。增加此值可使线的角显得更圆。 |
End Cap Vertices | 此属性指示使用多少个额外顶点在线上创建端盖。增加此值可使线的端盖显得更圆。 |
Alignment | 设置为 View 可使线面向摄像机,或设置为 Local 根据线的变换组件的方向对齐。 |
Texture Mode | 控制如何将纹理应用于线。使用 Stretch 可沿着线的整个长度应用纹理贴图,或使用 Wrap 使纹理沿着线的长度重复。应使用材质 (Material) 中的 Tiling 参数来控制重复率。 |
Shadow Bias | Move shadows along the direction of the light to remove shadowing artifacts cused by approximating a volume with billboarded geometry. |
Generate Lighting Data | 如果启用此属性(选中复选框),则在构建线几何体时包含法线和切线。这样允许它使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。 |
Sorting Layer | 渲染器排序图层的名称。 |
Order in Layer | 此渲染器在排序图层中的顺序。 |
Light Probes | 基于探针的光照插值模式。 |
Reflection Probes | 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此线渲染器拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。 |
要创建线渲染器,请执行以下操作:
1.在 Unity 菜单栏中,选择 GameObject > Create Empty 1.在 Unity 菜单栏中,选择 Component > Effects > Line Renderer 1.将纹理或材质拖到线渲染器上。如果在材质中使用粒子着色器,则效果最佳。
2017–05–31 Page amended with editorial review
在 Unity 2017.1 中添加了一些属性 NewIn20171
Shadow Bias property added to Line Renderer in Unity 2018.3 NewIn20183