public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);

Parameters

source要从中进行 blit 操作的源纹理或渲染目标。
dest要作为 blit 操作目标的目标。
mat要使用的材质。
pass要使用的着色器通道(默认为 -1,表示“所有通道”)。
scale应用于源纹理坐标的缩放。
offset应用于源纹理坐标的偏移。
sourceDepthSliceThe texture array source slice to perform the blit from.
destDepthSliceThe texture array destination slice to perform the blit to.

Description

添加“对渲染纹理执行 blit 操作”命令。

这与 Graphics.Blit 相似 - 主要用于从一个(渲染)纹理复制到其他纹理,可能使用自定义着色器。

源纹理或渲染目标将作为“_MainTex”属性传递给材质。

可通过若干种方式指示要使用的渲染纹理:RenderTexture 对象、用 GetTemporaryRT 创建的临时渲染纹理或内置的临时纹理之一 (BuiltinRenderTextureType)。上述所有形式的渲染纹理都用 RenderTargetIdentifier 结构来表示,该结构使用隐式转换运算符,实现键入时保存。

请注意,Blit 会更改当前处于活动状态的渲染目标。在 Blit 执行后,dest 会变为活动渲染目标。

Often the previous content of the Blit dest does not need to be preserved. In this case, it is recommended to activate the dest render target explicitly with the appropriate load and store actions using SetRenderTarget. The Blit dest should then be set to BuiltinRenderTextureType.CurrentActive.

另请参阅:GetTemporaryRTRenderTargetIdentifier