nameID | 此纹理的着色器属性名称。 |
width | 像素宽度,或为 -1,表示“摄像机像素宽度”。 |
height | 像素高度,或为 -1,表示“摄像机像素高度”。 |
depthBuffer | 深度缓冲区位(0、16 或 24)。 |
filter | 纹理过滤模式(默认为 Point)。 |
format | 渲染纹理的格式(默认为 ARGB32)。 |
readWrite | 颜色空间转换模式。 |
antiAliasing | 抗锯齿(默认为无抗锯齿)。 |
enableRandomWrite | 是否启用对纹理的随机写入访问(默认为 false)。 |
desc | 创建临时 RenderTexture 时,可将此 RenderTextureDescriptor 用于设置。 |
memorylessMode | 渲染纹理无内存模式。 |
添加“获取临时渲染纹理”命令。
可使用给定参数创建临时渲染纹理,并使用 nameID 将其设置为全局着色器属性。使用 Shader.PropertyToID 创建整数名称。
Release the temporary render texture using ReleaseTemporaryRT, passing the same nameID. Any temporary textures that were not explicitly released will be removed after camera is done rendering, or after Graphics.ExecuteCommandBuffer is done.
在获取临时渲染纹理后,可将其设置为活动 (SetRenderTarget),或对其执行 blit 操作 (Blit)。在命令缓冲区执行期间,不必显式保留活动的渲染目标(当前的渲染目标将被保存并在之后恢复)。
另请参阅:ReleaseTemporaryRT、SetRenderTarget、Blit。