src | 有关源纹理或标识符,请参阅 RenderTargetIdentifier。 |
dst | 有关目标纹理或标识符,请参阅 RenderTargetIdentifier。 |
srcElement | 源纹理元素(立方体贴图面、纹理阵列层或 3D 纹理深度切片)。 |
srcMip | 源纹理的 Mipmap 级别。 |
dstElement | 目标纹理元素(立方体贴图面、纹理阵列层或 3D 纹理深度切片)。 |
dstMip | 目标纹理的 Mipmap 级别。 |
srcX | 要复制的源纹理区域(左侧为零)的 X 坐标。 |
srcY | 要复制的源纹理区域(底部为零)的 Y 坐标。 |
srcWidth | 要复制的源纹理区域的宽度。 |
srcHeight | 要复制的源纹理区域的高度。 |
dstX | 目标纹理中的复制目标区域(左侧为零)的 X 坐标。 |
dstY | 目标纹理中的复制目标区域(底部为零)的 Y 坐标。 |
添加用于将纹理复制到其他纹理中的命令。
此函数可在纹理之间高效复制像素数据。
源和目标元素可以为纹理、立方体贴图、纹理阵列层或 3D 纹理深度切片。可以指定 Mipmap 级别以及源和目标子区域。
因为复制不执行任何缩放操作,所以源和目标像素尺寸必须相同。
纹理格式应该兼容(例如,TextureFormat.ARGB32 和 RenderTextureFormat.ARGB32 兼容)。
有关格式兼容的确切规则因图形 API 而异。始终可以复制完全相同的格式。
在一些平台(例如,D3D11)上,还可以在位宽度相同的格式之间进行复制。
压缩纹理格式通过区域变体对 CopyTexture 添加了一些限制。例如,不支持 PVRTC 格式,
因为该格式不基于方块(对于这些格式,您只能复制整个纹理或整个 Mipmap 级别)。
对于基于方块的格式(例如,DXT、ETC),区域大小和坐标必须是压缩方块大小的倍数(对于 DXT 为 4 倍像素)。
如果源和目标纹理都标记为“可读”(即系统内存中存在
用于 CPU 读取/写入的数据副本),则会同时在系统内存和 GPU 中复制数据。
有些平台可能没有进行各种纹理复制的功能(例如,从渲染纹理
复制到常规纹理中)。请参阅 CopyTextureSupport 并使用 SystemInfo.copyTextureSupport 进行检查。
另请参阅:Graphics.CopyTexture、CopyTextureSupport。