标签:Unreal 4
通过更改虚幻UE4的源代码,实现了一个cave系统的demo,看起来效果挺不错的,分享给大家。何为cave系统?,这里给大家科普一下:CAVE沉浸式三维显示系统来感受下迪斯尼的CaveCAVE沉浸式三维显示系统Unreal Engine 4的渲染效果非常好,在沉浸式环境下体验也很不错,下面几张图是在...
作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什...
本教程将教您如何创建半透明的水,举例讲解着色器的使用,并已更新为能兼容4.13.1版本的引擎,在开始之前,先使用水着色器下载测试项目,然后就可以将相关的基本数据快速添加到项目中,或者你也可以重新自己下载所需的材料。材料特性以下是用于定义材料属性的操作,根据相关的说明及图片做好这些设置。基本颜色使用两...
 最近Helios开展了一个为期仅仅两周的内部项目,旨在让研究人员熟悉在ue4中创建多玩家虚拟现实程序的过程。由于HTC Vive有足够的游戏空间并具备运动控制器,所以它被选为实验的VR硬件。研究组将分别把玩家放置在不同的游戏场地,但是他们体验的虚拟场景是一样的,他们同时进行游戏并且积累游戏经验。此...
课程更新情况课程课时更新目录详情egret游戏之逃离重力课时1:游戏介绍课时2:资源加载 课时3:初始场景 课时4:主角移动1 课时5:主角移动2 课时6:主角移动3 课时7:碰撞物生成1 课时8:碰撞物生成2 课时9:碰撞物生成3 课时10:碰撞物生成4 课时11:碰撞检测1 课时12:游戏结束点...
Rigid BodyBody的创建。对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来...
在这篇文章中我们将为我们的角色创建一个简单的雷达hud(Head Up Display, 平视显示信息)。在开始前先看看最终结果:在我们的HUD中画出雷达创建一个第一人称C++模板项目并打开生成的HUD类。在开始画雷达之前,我们需要决定它在玩家屏幕中的位置。注意玩家的设备可能拥有不同的分辨率,所以我...
UE4开发PSVR游戏流程先与sony的开发者关系部建立联系,展示工作室/公司制作PSVR游戏的构想和计划以及制作实力,如果对方觉得你提供的信息具有说服力,则会提供开发者资格,和你签署NDA,给你租借开发机和测试机(免费)。安装PS4 SDK从官方提供的Playstation DevNet上下载PS...
通过抛物线定位让人物移动,相信很多做VIVE开发的开发者并不陌生,UE4作为VR开发引擎之一,那在UE4开发VIVE游戏是,如何通过抛物线定位进行移动呢,希望可以通过本篇文章的介绍帮到你。下方提供这套简单弧线检测工具蓝图下载:1.Floor_Target继承自Actor类挂载一个cube碰撞器2.L...
泰课在线加密视频的获取及使用说明泰课在线加密过的课程是绑定计算机电脑的硬件,除了绑定的电脑以外,其余的电脑是无法观看课程的。(加密的课程在相关课程介绍里都有提示)每个购买课程的学员仅提供一次绑定电脑的机会,所以请选择自己常用的电脑用于课程学习。 视频获取1.课程和播放器等相关资源的下载,请购买完毕后...
蓝图—逻辑运算符和布尔表达式逻辑运算符在布尔值之间进行操作并且返回一个布尔型的值作为操作的结果使用布尔值和逻辑运算符的表达式称为布尔表达式。主要逻辑运算符是:OR, AND, NOT 如果输入的值中含有为“真”的值,逻辑OR操作符返回值为“真”。下表显示了不同输入值的OR操作的结果。 显示布尔表达式...
在UE4开发的过程中,很多时候需要在项目中应用各种各样的设置。有些人会自己实现一套,其实没必要那么麻烦,虚幻4专门为开发者提供了一套配置系统,可以在UE4中添加自定义Settings到项目设置,方便又省事。效果如下: 可以看到Settings是和编辑器的配置是并列的,同样是在项目设置窗口中。 下面将...
本文我们将介绍类型信息的收集阶段C++ Static 自动注册模式另一种常用的C++常用的设计模式:Static Auto Register。典型的,当你想要在程序启动后往一个容器里注册一些对象,或者簿记一些信息的时候,一种直接的方式是在程序启动后手动的一个个调用注册函数:#include "Cla...
层次化标记可以成为整理概念和数据的非常实用的方法,游戏性标记系统是 UE4 用于声明和查询层次化标记的方法。引擎中的游戏性标记已经存在于多个版本中,但是在 UE 4.15 中,它的界面和性能得到了很大改进,因此现在就是开始使用游戏性标记标记和整理内容的好时机。但是,什么是游戏性标记呢?为什么需要使用...
UE4的版本迭代Unreal Engine 在确保Editor以及cooked内容可以在多个不同的引擎版本之间通用这一块有很不错的表现。而且为了让程序员能够在这些不同的版本之间很方便的更改数据结构,Unreal Engine也提供了一些机制。这篇博客将通过GetLinkerUE4Version()及...