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作为游戏的新一代时尚载体,手机技术发展日新月异,不仅是性能提高,屏幕尺寸也日渐多样化,但这对游戏开发者也带来分辨率匹配的问题。本节课将讲解由Cocos2d-x提供的:如何匹配不同分辨率手机屏幕办法中的设计分辨率部分。教学视频 课程笔记不同的分辨率按照怎样的方式缩放元素:1、根据不同的屏幕分辨率设计不...
为了方便大家在将程序发布到不同分辨率的设备上时可以更方便地得到更好的显示效果。Cocos Studio新增了自适应布局方面的支持。下图演示了在使用了布局功能后,切换不同分辨率时,各个控件的位置变化。图1如上图所示,在调整分辨率时,图中的所有控件都能够自动改变。中间的PageView还能根据屏幕大小自...
从Cocosv2.1开始新增加了一种新的多分辨率适配方案,即流式布局。流式布局相比CocosStudio v1.x时代简单纯粹许多,既没许多复杂的概念,也没那么难理解,而且上手更简单,这篇教程就是教一教大家怎么使用这个功能。 以前也写过一篇布局教程,不过反响感觉不太好,不少人看完之后还...
创建本地文件,需要使用FileInfo类,在构造方法中写入文件的保存路径,通过FileInfo的对象使用CreateText方法,可在本地创建一个文本文件使用AppendText方法打开已经创建的文本,最后WriteLine可以将字符串写入文本StreamReader sr =File.OpenTe...
前几天接到了一个项目,对方要求使用Cocos2d-x的最新版本Cocos2d-x 3.4。对于一直沉浸在Cocos2d-x 2.2.3的世界里的我来说,Cocos2d-x 3.4会有点小不适应,但用了一段时间后,对于功能更加强大的3.4,我不得不彻底告别了2.2.3。 在Cocos2d...
今天花时间研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题,黑边方案就不用考虑淘汰了。仔细想了一下,起初美工给我们一张图,我们先假设这张图width足够长,在不同的分辨率上我们应该怎么对其进行展示呢?我们肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了:1、铺满屏幕(长宽非...
通常在游戏开发制作的过程中,我们常常要用到各式各样的艺术字体,适合游戏风格的、独特的艺术字体能让游戏看起来更加美观、更加生动活泼。但问题是很多新手并不知道这些字体是怎么来的,这篇文章主要讲一下如何基于Cocos2d-x它的配套UI制作工具Cocos Studio的进行艺术字体制作的使用。字体的制作工...
首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在...
源码介绍绝美4种天空盒效果,很不错的效果资源,下载下来自己用吧。unity3d怎样添加天空等先制作一个天空盒材质,然后有两种方法添加。 一个是在setting——renderSetting中,添加到skybox那里,这样的话这个场景都显示这个天空盒 另一个方法是在camera中添加一个skybox组...
关于UI的综述:Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。Label(标签)Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。Label ...
源码介绍《迷你高尔夫》--unity3d手机游戏源码下载迷你高尔夫球场建设套件可以创造一切你需要创建一个迷你高尔夫球game.You的一个18洞的商业现成的游戏在day.Package包含超过80预制件当然和障碍,一个完整的游戏演示,有6门课程,包括一个图形用户界面的例子来帮助你开始时,安装向导和一...
这一章我们讲解场景,包括两个主题:创建和转换。什么是场景?场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电...
动作即Action,类如其名,它主要是用来改变Node对象的属性,Action对象是随着时间改变Node的属性。任何一个以Node为基类的对象都有可执行的动作对象。 例如,你可以在一个时间段内将Sprite精灵从一个位置移动到另一个位置。如下为MoveTo和MoveBy两个动作的实例://...