标签:ET框架
  我们都有这样的业余项目:项目创建一半就弃之于坟墓,未完成的梦想遗体就这样扔之于文件夹中。游戏、应用程序、可视化数据等等。现在所谓伟大的点子最后只能沦落为空气中卑贱的尘埃。  这是一个可悲的事实,因为业余项目原本应该成为一个传奇。在它们最辉煌的时刻,能够让你朝思暮想,夜不成寐,眼中只有一个它。很少...
  一.关于游戏设计中的机会和技能  突出有意义决策的游戏并不总是要求或会唤醒玩家的技能。有些游戏是完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游...
原文作者:Maik Klein原文地址:https://maikklein.github.io/2015/07/20/Unreal-vs-Unity/ 调试  调试对于我来说非常重要,我们可以通过调试知道应用程序的运行过程。 在UE4中,你可以按F5,在编辑器中启动调试模...
  我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。  让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:  1、新奇  带给玩家鲜少能体验的内容,例...
  何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题:  影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子...
 一、从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计  平衡风险与奖励是设计电脑游戏时的一个重要考虑因素。一个优秀的平衡风险与奖励机制可以提供很多额外游戏价值。与之类似的是赌博所带来的兴奋感。当然,当玩家如果在一个策略上打赌,他们都会持有一定的胜算和风险。打赌时,希望更大的风险能得到...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/227课时更新目录:课时16 3D海战之主界面逻辑课时17 3D海战之动态加载Sprite课时18 3D海战之Page页显示课时19 3D海战之换装一课时20 3D海战之换装二课时21 3D海战之关卡特效...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/240课时更新目录:课时51 练习1和2 练习for循环课时52 练习3和4 循环结构练习和字符操作课时53 练习5 对数组进行排序,Array.Sort和冒泡排序算法课时54 练习6和7 循环练习课时55 ...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/236课时更新目录:课时13 ResManager实现四课时14 ResManager完成和测试课时15 BaseModule实现一课时16 BaseModule实现二
作者:风晓融冰原文:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=28596 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标。一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的...
  本文整理自知乎关于“2015年的手游行业会是怎样的趋势?”的回答,作者:Frank Lin。  1、关于美术  美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个...
  新手教程的核心意义在于教会玩家如何去游戏,那么首先要明确以下两点:玩家的需求:获取游戏玩法游戏设计师的需求:传达游戏玩法  设计新手教程就是去平衡二者,使传达者准确表达出自己的意思,并让玩家准确地接受到这一信息。 留下良好的第一印象  在游戏中的前10分钟,玩家需要对游戏有一个直观感受,在教程中...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/240课时更新目录:课时18 接受用户输入的字符串,整数和小数课时19 案例练习:接受用户从控制台输入的两个数字,并计算和,输出到控制台课时20 赋值运算符课时21 运算符的优先级课时22 练习1和2课时23...
原文:http://www.taidous.com/thread-27830-1-1.html 一.大概介绍下 2D骨骼动画将动画对象抽象出拆分成一个个有层级关系的骨骼骨骼上绑定对应的部件贴图通过对各个骨骼在关键帧进行移动,缩放,旋转等操作来实现动画对象的行为动画效果市面上最爱使用2D骨骼动画做游戏...
  对F2P游戏开发者来说,将免费玩家转变为付费玩家是游戏营收的重要环节,但欧洲休闲游戏平台Miniclip资深制作人AbishekBuchvani认为,在F2P游戏中,非付费玩家同样重要。近日,他在Gamasutra的一篇文章中分享了非付费玩家对于F2P游戏的价值。本文对文章主要内容进行了编译。 ...
  从事游戏行业的策划也好,运营也罢,大家在做产品最初都抱有雄心壮志。总体来说秉承这样一个体系,策划拉团队盖房子,运营扯着嗓子卖房子。这期间除了各种五花八门的宣传和虚假广告外,为了更多的从消费者身上拿到足够多的利益也为了推销自家的产品,各大开发商和渠道商卯足了劲儿做出了各种各样的活动。今天,笔者就抛...
  玩家互动是现代电子游戏,尤其是社交类游戏中的一项重要组成元素。近日,国外游戏人弗雷德 唐(Fred Tang,音译)在知名游戏开发者网站Gamasutra发表了一篇博客文章,围绕社交游戏为玩家提供的互动形式进行了分享。与此同时,他还就开发者如何增强游戏互动性提出了一些建议。 添加好友  给玩家一...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/240课时更新目录:课时1 C#和.net框架课时2 编写第一个程序 Hello world课时3 第一个c#程序结构分析课时4 计算机使用的基本知识课时5 标识符课时6 Main方法,语句,块的定义课时...