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课程更新情况课程课时更新目录详情egret游戏之逃离重力课时1:游戏介绍课时2:资源加载 课时3:初始场景 课时4:主角移动1 课时5:主角移动2 课时6:主角移动3 课时7:碰撞物生成1 课时8:碰撞物生成2 课时9:碰撞物生成3 课时10:碰撞物生成4 课时11:碰撞检测1 课时12:游戏结束点...
这篇文章主要用于记录本人亲身经历过的Unity发布到iOS平台所遇到的所有坑(其实也就是一些自己并不明白的强制设定),以便于后续再有类似需求时少走些弯路。我的环境:Unity 5.2.2 个人版(破解版)macOS Sierra 10.12.1Xcode 8.2iPhone 6S真机一台以上只是我的...
影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用。这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRender...
1、资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个...
随着Unity 5.6正式版发布结束了5.x产品周期,我们将迎来Unity 2017。目前Unity 2017.1.0 Beta版已开放下载,想率先体验Unity新功能的开发者们,现在就可以行动起来了!点击这里下载Unity 2017.1.0 Beta版,在升级任何现有项目之前,请先对项目进行备份。...
本篇文章要给大家探讨的是Unity手游更新的更新问题,大家所熟悉的手游安装方式有两种,一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。传统的手游更新方法Android通常采用覆盖更新的方式,将打包生成并带有对应平台签名的apk上...
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。一.背景帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大...
Unity编辑器一个不容忽视的强大之处就是非常易于自定义扩展工具,来满足各种各样的美术、策划及程序上的需求。今天为大家介绍Asset Store资源商店中几款实用的编辑器扩展工具,帮助大家直接在Unity编辑器中完成3D建模与调整工作,以免去与其它软件进行数据转换的过程,从而加快开发效率。Archi...
Rigid BodyBody的创建。对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来...
虽然印度市场远远落后于日本或欧洲市场,但首席财务官戴夫·罗德斯相信,缓慢扩张的印度市场对unity在当地的发展是有利的,他认为:“如果我们能提供更完善的设备和宽带支持,印度居民也会买想购买更多的游戏,开发商能在印度找到赚钱的渠道,而我们只需要给他们技术支持。”        Unity对印度的拓展计...
 介绍游戏角色的顶点,法线和UV坐标等数据被加载到称为Buffer对象的OpenGL对象中。有很多方法来加载这些数据。在本节中,你将了解可以加载这些数据所有可能的方式。简单数据加载首先,让我们加载一个简单的数组表示角色顶点位置。我们将创建一个单一的OpenGL缓冲区,将其绑定到GL_ARRAY_BU...
在这篇文章中我们将为我们的角色创建一个简单的雷达hud(Head Up Display, 平视显示信息)。在开始前先看看最终结果:在我们的HUD中画出雷达创建一个第一人称C++模板项目并打开生成的HUD类。在开始画雷达之前,我们需要决定它在玩家屏幕中的位置。注意玩家的设备可能拥有不同的分辨率,所以我...
UE4开发PSVR游戏流程先与sony的开发者关系部建立联系,展示工作室/公司制作PSVR游戏的构想和计划以及制作实力,如果对方觉得你提供的信息具有说服力,则会提供开发者资格,和你签署NDA,给你租借开发机和测试机(免费)。安装PS4 SDK从官方提供的Playstation DevNet上下载PS...
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vect...
本教程将为刚接触Unity的初学者讲解如何在Unity中实现3D立方体的堆叠,利用一个或多个预制件动态创建立方体进行拼接,为这些立方体赋予不同的颜色。 示例工程使用Unity 5.3.1f1。 第一步:创建UI打开Unity编辑器新建3D工程命名为“Cubes Galore”,如下: 然后新建三个文...
我们知道,Unity的异常处理做得非常好,源于他在框架底层会自动捕获异常,所以一般的异常(比如空引用、除0操作之类)均不会导致整个进程crash掉,原因很简单,代码在try段中发生了异常,在catch段处理以后,表现在Unity编辑器中便是在日志窗口打印红色错误日志,而在已经发布的项目中,由于异常依...
Git作为代码协作工具已帮助了成千上万的开发者,但对于游戏开发来说还是稍有不便。最近GitHub官方推出了GitHub for Unity扩展工具,该工具对程序员及设计师均适用,Unity游戏开发者可以更好地将Git与GitHub集成到开发工作流中,对大型二进制资源文件也十分管用。本文我们就一起来了...
         Unity编辑器中何时需要协程当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新...