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数据结构与算法分析:C语言描述(原书第2版)是《data structures and algorithm analysis in c》一书第2版的简体中译本。原书曾被评为20世纪顶尖的30部计算机著作之一,作者mark allen weiss在数据结构和算法分析方面卓有建树,他的数据结构和算法分析...
protobuf repeated 类型与C++的Vector,list类似,这里可以理解为指定类型的数组。首先定义一个protobuf结构,如下://进入房间(广播)message Actor_GamerEnterRoom_Ntt // IActorMessage{int32 RpcId = 90...
PC端打包参数:Inspector – > PlayerSettingsCompany Name:设置公司名称Product Name:设置项目名称,这个获取窗体句柄的时候用的到Default Icon:默认的exe图标,更改打包好的exe文件的iconDefault Cursor:默认的鼠标...
用来理解对象池的简单示例使用了 https://blog.csdn.net/A13155283231/article/details/92098649 中的例子ObjcetPool用来新建和回收游戏里的对象public class ObjectPool{ private Queue<Ga...
看到一个场景淡入淡出的脚本文件,分享一下,原文章见来源 操作如下:1.创建一个Shader文件 2.双击打开该Shader文件,输入如下代码,更改Shader:Shader "Unlit/FadeBlack"{Properties{_Color("Color",Color)=(0,0,0,1)}Su...
源码: public class PoolObj { List<GameObject> pooledObjects = null; private string path = string.Empty; public PoolObj(str...
MMD模型很多是很精美的,但一般不适用于当作游戏模型,该作者的文章很好的解决了这个问题。游戏模型的来源就又多了一个途径。另外泰课里也有个用Unity实现MMD功能的视频,感兴趣可以看一下:https://www.taikr.com/my/course/503 "这里用到了mmd4mecanim(以下...
在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。 一、预设动态加载到场景:一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤...
一直没实际用过MongoDB,最近有个项目中用了用,踩了一些坑。这篇文章会介绍将MongoDB->RunCommand结果映射到业务类时碰到的问题,以及对各种方法的探索。Collection中的数据是这样的:使用find命令查询数据:db.runCommand({"find":"test", ...
导读玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互,例如,浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有一定差别的雾效。本文以Unity Frosted Glass项目与开源库中相关项目为例,介绍磨砂玻璃的做法和在移动端运行的性能...
shader实现毛玻璃效果解析,毛玻璃是很多项目需要的效果,以下是毛玻璃的效果代码:Shader "Custom/WaterBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,15)) = 2 } SubSha...