nameID | 属性名称 ID,使用 Shader.PropertyToID 获取。 |
name | 属性名称,例如“_CubemapRotation”。 |
value | 要设置的矩阵值。 |
为着色器设置指定的矩阵。
这主要用于需要额外矩阵参数的自定义
着色器。矩阵参数不会在材质 Inspector 中公开,
但是可以在脚本中使用 SetMatrix
和 GetMatrix
进行设置和查询。
另请参阅:GetMatrix、Materials、ShaderLab documentation、Shader.PropertyToID、Properties in Shader Programs。
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// Attach to an object that has a Renderer component,
// and use material with the shader below.
public float rotateSpeed = 30f;
public void Update ()
{
// Construct a rotation matrix and set it for the shader
Quaternion rot = Quaternion.Euler (0, 0, Time.time * rotateSpeed);
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, rot, Vector3.one);
GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix ("_TextureRotation", m);
}
}
// Use this shader on an object together with the above example script.
// The shader transforms texture coordinates with a matrix set from a script.
Shader "RotatingTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 _TextureRotation;
v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
o.uv = mul(_TextureRotation, float4(uv,0,1)).xy;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}