Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形体映射到导入模型中的网格,以便能够将其动画化。对于人形 (Humanoid) 角色,这意味着需要分配或创建 Avatar。对于非人形角色(_通用 (Generic)_ 角色),这意味着需要在骨架中确定根骨骼。
默认情况下,在__项目__视图中选择模型时,Unity 会确定哪个__动画类型 (Animation Type)__ 与所选的模型最匹配,然后将其显示在 Rig 选项卡中。如果 Unity 从未导入该文件,则 Animation Type 设置为 __None__:
属性: | 功能: | |
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Animation Type | 指定动画类型。 | |
None | 不存在动画 | |
Legacy | 使用旧版动画系统。与 Unity 3.x 及更早版本一样导入和使用动画。 | |
Generic | 如果骨架为非人形(四足动物或任何要动画化的实体),请使用通用动画系统。Unity 会选择一个根节点,但可以确定另一个用作__根节点__的骨骼。 | |
Humanoid | 如果骨架为人形(有两条腿、两条手臂和一个头),请使用人形动画系统。Unity 通常会检测骨架并将其正确映射到 Avatar。有些情况下,可能需要更改 Avatar 定义 (Avatar Definition) 并手动对映射进行__配置 (Configure)__。 |
通用动画不会像人形动画那样使用 Avatar。由于骨架可以是任意形状,必须指定哪个骨骼是__根节点 (Root node)__。通过使用根节点,Unity 可在通用模型的动画剪辑之间建立一致性,并在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合。
指定根节点有助于 Unity 区分骨骼相对于彼此的移动与根节点在世界中的运动(通过 OnAnimatorMove 进行控制)。
属性: | 功能: | |
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Avatar Definition | 选择获取 Avatar 定义的位置。 | |
Create from this model | 根据此模型创建 Avatar | |
Copy from Other Avatar | 指向另一个模型上设置的 Avatar。 | |
Root node | 选择要用作此 Avatar 的根节点的骨骼。 仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。 |
|
Source | 复制另一个具有相同骨架的 Avatar 以导入其动画剪辑。 仅当 Avatar Definition 设置为 Copy from Other Avatar 时才可用。 |
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Optimize Game Object | 在 Avatar 和 Animator 组件中删除和存储所导入角色的游戏对象变换层级视图。如果启用此选项,角色的 SkinnedMeshRenderer 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,因此可提高动画角色的性能。 仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。 对最终产品应启用此选项。 注意:在优化模式下,蒙皮网格矩阵提取也是多线程的。 |
除了极少数例外情况,人形模型具有相同的基本结构。此结构代表了身体的主要关节部位:头部和四肢。使用 Unity 的人形动画功能的第一步是设置和配置 Avatar。Unity 使用 Avatar 将简化的人形骨骼结构映射到模型骨架中的实际骨骼。
属性: | 功能: | |
---|---|---|
Avatar Definition | 选择获取 Avatar 定义的位置。 | |
Create from this model | 根据此模型创建 Avatar | |
Copy from Other Avatar | 指向另一个模型上设置的 Avatar。 | |
Source | 复制另一个具有相同骨架的 Avatar 以导入其动画剪辑。 仅当 Avatar Definition 设置为 Copy from Other Avatar 时才可用。 |
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Configure… | 打开 Avatar 配置。 仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。 |
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Optimize Game Object | 在 Avatar 和 Animator 组件中删除和存储所导入角色的游戏对象变换层级视图。如果启用此选项,角色的 SkinnedMeshRenderer 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,因此可提高动画角色的性能。 仅当 Avatar Definition 设置为 Create From This Model 时才可用。 对最终产品应启用此选项。 注意:在优化模式下,蒙皮网格矩阵提取也是多线程的。 |
属性: | 功能: | |
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Generation | 选择动画导入方法。 | |
Don’t Import | 不导入动画 | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 已弃用。请勿使用。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 已弃用。请勿使用。 | |
Store in Root (Deprecated) | 已弃用。请勿使用。 | |
Store in Root (New) | 导入动画并将其存储在模型的根节点中。这是默认设置。 |
2018–04–25 Page amended with limited editorial review
2017–12–05 Page amended with limited editorial review
2017.2 中添加了 Materials 选项卡 NewIn20172