Supported Model file formats
从其他应用程序导出

从其他应用程序导入时的限制

Note: This section describes limitations with proprietary file formats that use FBX conversion. However, there are two file formats that do not use FBX as an intermediary: SketchUp and SpeedTree. For more information about limitations with these file formats, see SketchUp Settings and SpeedTree.

Unity 导入专有文件时,会在后台启动 3D 建模软件。Unity 随后与该专有软件通信,将原生文件转换为 Unity 可读取的格式。

首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须在命令行进程中启动。此过程可能需要一段时间,但后续导入操作非常快。

警告:建议导出 FBX,而不是直接保存为项目应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。

要求

必须安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。 如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。 有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅 Model Import Settings 窗口

应用程序特有的问题

无论文件是通用文件还是特定文件,均以相同方式导入文件。但是,在具体支持哪些功能方面存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:

Importing objects from Autodesk® Maya®

Unity imports Autodesk® Maya® files (.mb and .ma) through the FBX format, supporting the following:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和最多 2 个 UV 集
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 关节
  • Blendshape
  • 光照和摄像机
  • 可见性
  • 自定义属性动画

Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® Maya®, see Exporting from other applications.

限制

Unity does not support Autodesk® Maya®’s Rotate Axis (pre-rotation).

关节限制包括:

  • 关节方向 (Joint Orient)(仅限关节旋转后)
  • 分段缩放补偿 (Segment Scale Compensate)(仅限关节选项)

Unity imports and supports any Rotate Order you specify in Autodesk® Maya®; however, once imported, you cannot change that order again inside Unity. If you import a Model that uses a different rotation order from Unity’s, Unity displays that rotation order in the Inspector beside the Rotation property.

提示和故障排除

  • 保持场景轻量级:导出时仅导出 Unity 需要使用的对象。
  • Unity only supports polygons, so convert any patches or NURBS surfaces into polygons before exporting; see Autodesk® Maya® documentation for instructions.
  • If your model did not export correctly, the node history in Autodesk® Maya® might be causing a problem. In Autodesk® Maya®, select Edit > Delete by Type > Non-Deformer History and then re-export the model.
  • The Autodesk® Maya® FBX Exporter bakes un-supported complex animations constraints, such as Set Driven Keys, in order to import the animation into Unity properly. If you are using Set Driven Keys in Autodesk® Maya®, make sure to set keys on your drivers in order for the animation to be baked properly. For more information, see the Autodesk® Maya® documentation on Keyframe Animation.
  • In Autodesk® Maya®, the visibility value is present on each shape but can’t be animated and is not exported to the FBX file. Always set the visibility value on a node and not on a shape.

从 Cinema 4D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cinema 4D 文件 (.c4d),支持以下内容:

  • 所有对象以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及 UV 和法线
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画正向动力学 (FK)(IK(反向动力学)需手动烘焙)
  • 基于骨骼的动画

提示:有关如何从 Cinema 4D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

限制

Unity 不会导入 Cinema 4D 的点级动画 (Point Level Animations, PLA)。请改用基于骨骼的动画。

Cinema 4D 不会导出可见性继承。在 Cinema 4D 中将 Renderer 设置为“Default”或“Off”以避免 Cinema4D 和 Unity 之间的可见性动画存在任何差异。

Importing Objects From Autodesk® 3ds Max®

Unity imports Autodesk® 3ds Max® files (.max) through the FBX format, supporting the following:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点颜色、法线和一个或多个 UV 集
  • 材质以及漫射纹理和颜色。每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画
  • 变形 (Blendshape)
  • 可见性

Note: Saving a Autodesk® 3ds Max® file (.max) or exporting a generic 3D file type (.fbx) each has advantages and disadvantages see class-Mesh.

Tip: For information on how to export an FBX file from Autodesk® 3ds Max®, see Exporting from other applications.

从 Cheetah3D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 动画
  • 材质以及漫射颜色和纹理

提示:有关如何从 Cheetah3D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

从 Modo 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、法线和 UV。
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画

开始前,请将 .lxo 文件保存到项目的 Assets 文件夹。在 Unity 中,该文件显示在项目视图中。

Unity 检测到 .lxo 文件变化后会重新导入资源。

提示:有关如何从 Modo 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

从 Lightwave 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及最多 2 个 UV 通道
  • 法线
  • 材质以及纹理和漫射颜色;每个网格多种材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画

还可以配置 Lightwave AppLink 插件,该插件会自动保存第一次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。 有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity 互换文档

提示:有关如何从 Lightwave 文件导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出

限制

应将 Lightwave 特有的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管线执行此操作的信息,请参阅 Lightwave 中的节点系统

Unity 不支持样条曲线和面片。必须将所有样条曲线和面片转换为多边形后才能保存和导出到 Unity。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档

从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:

  • 所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
  • 网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
  • 骨骼
  • 蒙皮网格
  • 动画

如需了解如何以最佳方式将 Blender 文件导入 Unity,请参阅从其他应用程序导出

限制

纹理和漫射颜色不会自动分配。将纹理拖动到 Unity __Scene 视图__中的网格上来手动分配它们。

Blender 不会在 FBX 文件中导出动画内的可见性值。


Supported Model file formats
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