本页面提供一些提示来帮助您从 Unity 的动画系统获得最佳性能,内容涵盖角色设置、动画系统和运行时优化。
在某些情况下,您需要创建具有大量骨骼的角色:例如,在需要大量可自定义的连接时。这些额外骨骼会增加构建大小,并且每个额外的骨骼都可能带来相对处理成本。例如,在__通用__模式下,已拥有 30 个骨骼的骨架上增加 15 个骨骼需要多花费 50% 的时间来解析。请注意,对于通用和人形类型,您可以额外添加骨骼。如果未播放使用额外骨骼的动画,则处理成本应该可以忽略不计。如果连接不存在或为隐藏状态,此成本甚至会更低。
尽可能合并蒙皮网格。将一个角色拆分为两个蒙皮网格渲染器会降低性能。如果角色只有一种材质,那就更好,但在某些情况下,可能需要多种材质。
播放没有混合的单个动画剪辑会使 Unity 的速度比旧版动画系统更慢。旧系统非常直接,对曲线采样并直接写入变换中。Unity 的当前动画系统具有用于混合的临时缓冲区,并会对采样曲线和其他数据进行额外复制。当前系统布局已针对动画混合和更复杂设置进行优化。
动画化缩放曲线比动画化移动和旋转曲线的成本更高。为了改善性能,请避免使用缩放动画。
注意:这不适用于常量曲线(具有相同动画剪辑长度值的曲线)。常量曲线经过优化,成本低于比普通曲线。常量曲线的值与默认场景值相同时,常量曲线不会每帧都写入场景。
大多数时间,Unity 都在估算动画,并将动画层和动画状态机的开销保持在最低水平。向 Animator 添加另一层(无论同步与否)的成本取决于层播放的动画和混合树。层的权重为零时,Unity 会跳过层更新。
以下提示可帮助您选择具体类型:
可进行许多优化,一些有用的提示如下:
始终通过将 Animator 的 Culling Mode 设置为 Based on Renderers 来优化动画,并禁用蒙皮网格渲染器的 Update When Offscreen 属性。这样即可在角色不可见时让 Unity 不必更新动画。
2018–04–25 Page amended with limited editorial review
2017–05–16 Page amended with no editorial review