如何添加unity3d 动画控制器到目前为止,你只是用了动画剪辑,就像 ZombieWalk
和CatSpawn。你在[第一部分]学习到,Unity使用一个动画组件依附在你的GameObjects,为了播放这些动画片段。但是Animator如何知道应该播放哪个片段呢?

为了发现这一点,在Hierarchy中选择cat,然后在Inspector中查看Animator组件。Controller字段被命名为cat,就像下图所展示的那样:



这个对象是一个Animation Controller,Unity为你创建了这个对象,当你创建了cat的第一个动画剪辑,这个就是Animator用来确定哪个动画该播放。

注意:这个Animator包含一些其他的属性,你可以在Inspector进行编辑,但是在这部分教程中,你不需要处理任何这些其他属性。你可以通过查看Unity的Animator文档来了解更多。
就像你在图片中看到,这个在项目浏览器中的Animators文件夹包含了名为cat的控制器,同时还有名为zombie的控制器,这些都是Unity为了这个zombile GameObject对象所创建的:



注意:尽管Unity自动创建了这些动画控制器,你也可以通过在Unity的菜单中选择Assets\Create\AnimatorController来手动创建他们。
通过选择Window\Animator打开Animator面板,不要被类似的名字愚弄到你:这个面板和Animation面板是不同的。

在Hierarchy面板中选择cat以便在Animator面板中查看它的Animator Controller,如下图所示:



到目前为止,忽略掉左上角以及左下角的叫做Layers和Parameters的那些区域,好好看一下充满整个视图的那些矩形。



注意:你可以通过拖动这些矩形,让他们分布成你想要的的样子。所以如果你的屏幕上和这些截图有一些不一致,你不需要担心。
你看到的是状态机的几个状态,这个状态机决定了在某一时刻,哪个动画片段应该在cat上播放。

如果你从来没有听过状态机,你可以把它当作一个可能状态的集合。在任何给定的时间,这个机器都处在于这些已知状态中的一个,并且它包含了什么时候,它会如何在状态之间切换。

注意:大部分状态机为有限状态机,这意味着同一时刻,它们只能处于一种状态。理论上说,被Animator Controller定义的状态机不是有限状态机,因为当控制器在不同状态之间进行切换时,不只一个状态是激活的。接下来马上就会接触到更多有关状态过渡的内容。
这些矩形每一个都代表了一个动画片段,除了那个蓝绿色的叫做Any State的,这个我们晚一点再展开。

这个橙色的矩形代表了默认状态,也就是当Animation Controller启动的时候,默认的状态,如图:



Unity会把第一个关联的动画片段作为这个Animation Controller的默认状态。由于你是按次序创建这个猫的动画片段,Unity正确的将这个CatSpawn作为了默认动画。不过,如果你想设定一个不同的默认状态,只要在Animator是视图中,右键单击这个新状态,然后选择在弹出菜单中选择Set As Default。

下面的这个图片显示了如何手动设置CatSpawn为默认状态:



在Animator视图可见的状态下,播放你的场景。注意到一个蓝色的进度条将会出现在CatSpwan的矩形状态下。这个进度条告诉你在任一帧下,你的猫在状态机下所处的状态。

就像你看到的那样,你的猫将持续的处于CatSpawn动画状态,中间没有跳到任何下一状态。



注意:如果你看不到这个蓝色的进度条,确保你在Hierarchy面板中,cat依然处于选中状态。
你需要提供给Animation Controller有关如何在状态之间进行切换的规则,所以现在开始进入有关动画之间过渡的内容吧!

过渡
如果状态机不能改变状态,那将会变得毫无疑义。这里你可以设置你的Animator Controller来平滑的将你的猫从spawn动画过渡到定义为CatWiggle的动画。

在Animator窗口,右键CatSpawn然后选择创建一个过渡。现在你可以在Animator视图移动你的鼠标指针,
它将通过一个中间有箭头的线与CatSpawn保持连接。单击CatWiggle,将这两个状态通过一个过渡连接起来,如这个示意图:



播放你的场景,你会看到这个猫弹出,然后开始摇摆。非常简单是不是?



这当然很简单,你可能已经对结果很满意。但是,你有时候可能还想对这个过渡进行一些调整。例如,你可能发现这个过渡有一些奇怪,有一些意料之外的东西发生,所以现在开始了解如何对过渡进行编辑。

编辑过渡
在创建了一个过渡的情况下,最简单的编辑方法就是在Animator视图中直接单击这个过渡的连接,如图所示:



下面显示在Inspector中这个过渡的属性,如图:



注意:你可以在不同的状态或者同样的两个状态之间定义任意多的过渡。这是因为每一个过渡都可以被绑定在不同的条件状态上,这一点,一会我们会详细展开。
当你有多个过渡时,在Animator视图下选中它们并不容易。因此,你可以查看一个特定过渡的属性,通过选择与这个特定过渡的开始状态,在Animator视图中,在这里是CatSpawn。在Inspector中,点击合适的行,在Transitions列表中,来查看这个过渡有关的信息,如图所示:



在这个Inspector,Unity提供了一个视觉呈现,它如何在两个动画片段之间进行过渡。下面这幅图片标出了在这个过渡编辑器中最重要的部分:



开始和结束标识:这些图标表明了过渡的开始和结束点。它们看起来和>|和|<很像。
一段高亮的蓝色区域清楚的表明了动画片段中和过渡的相关的部分。
一个指示器,标明了当前位置,当你在预览面板预览过渡效果时,在Inspector的底部(图中没有显示)。
矩形块展示了与过渡相关的动画片段。如果其中一个片段循环了,它可能会出现很多次,如果需要覆盖过渡期间。蓝色高亮的区域示意了片段的那一部分和到哪种程度,这2个动画在任意时间点会如何影响。
我不确定这个是什么意思。它看上去好像是是个图形,显示了动画片段是如何影响最终的弯曲值,但是我不确定。不管如何,我一般忽略它,也没有任何问题。
就像你在上一幅图片所看到的,Unity保证它会开始两个动画片段之间的过渡,一旦CatSpawn开始播放。在CatSpawn的动画片段期间,Unity逐渐调整各动画片段影响最终动画的比率,从100%的CatSpawn和0%的CatWiggle,到100%的CatWiggle和0%的CatSpawn。

不幸的是,看上去Unity实际上在CatSpawn已经完整播放过一次后,才触发了这个过渡,然后开始在第二次播放CatSpawn的时候启动过渡过程。所以你可以通过这个逐帧播放的动画看得更加清楚:



看上去,在第一个动画片段的0%处开始过渡效果导致了这一问题。我不清楚这是一个设定得行为,还是一个Unity得Bug,但是这是一个开始仔细了解Transition Editor的好机会。

当选中Transition后,看看Inspector中的Conditions,显示如下(你可能需要往下滑一点才能看到):



这个列表包含了触发这个过渡的条件。默认情况下,唯一可见的条件是Exit Time,也就是当特定比例的第一个动画播放完后触发。

注意:你不需要这样做,但是你可以使用Conditons底部的+按钮来加入更多的条件。当多个条件出现时,Unity评估每一个条件使用布尔And运算。也就是说只有多个条件同时符合时,过渡才会触发。
Exit Time的值当前被设置为0.00,也就是在动画片段开始的时候。你可以通过直接在这个字段编辑来调整这个值,或者你可以在前面提到的开始标记处(>|),当然直接使用这个字段可以可精准。

改变这个Exit Time到0.0.1,如下图所示。Exit Time的值域是0到1,所以0.0.1指在播放1%的CatSpawn后开始进行过渡。



注意:你可以使用一个大于1.0的Exit Time,然后Unity一样可以正确的进行处理。有时候你可能想这样做,例如,如果你希望慢慢的过渡到一个多次重复的循环动画新的动画片段。
再次播放你的场景,可以看到猫由出现,慢慢过渡到摇摆的动画。



看一下这个过渡的慢速版本来看到更明显。



当猫在附近跳来跳去的时候,这个僵尸一定很容易注意到。当然,在现实生活中,吸引到僵尸的注意通常导致变成僵尸,在这个游戏中,也同样如此。当僵尸碰到他们,这个猫会变成恐怖的僵尸猫。为了表现这种变化,他们会变成绿色。

颜色变化
在Animation视图下切换到CatZombify,然后加入一个曲线来编辑Sprite的渲染颜色。

解决方案提示:不知道如何添加Color曲线?显示。
当你增加一个新曲线, Unity为自动在0帧和60帧处增加关键帧。你可以在其间进行移动,就像你现在所做的那样,或者,你可以使用处在Animation视图中,控制条中的Frame字段,通过选择在时间线中选择关键帧,又或者通过拖拉这个定位器到特定的帧。当然,Animation视图中的控制条同样包括了两个按钮来前移或者厚谊关键帧,如图所示:



单击下一帧按钮(>|)来移动到第60帧。将cat:Sprite Renderer.Color 曲线展开,将Color.r与Color.b的值改为0,如图所示:



就像你可以在场景或者游戏视图中看到的,或者在Inspecor的预览面板中(如果你在Hierarchy中将cat选中),你的猫将会变成亮绿色。你可以改变这个色值来让猫变得更像一个僵尸的颜色,当然这对于一个僵尸来说,已经没有什么大的关系。

通过在Animation窗口按下Play按钮来预览这个动画,啊噢,我猜这个小猫应该是生病了!



现在你需要这个猫从CatWiggle过渡到CatZombify状态。在Hierarchy中选择cat,然后切换到Animator视图。

在CatWiggle上右击,然后选择创建过渡,然后选择CatZombify。

播放你的场景,然后猫出现,摇摆了一会,变成绿色,然后停止移动。不过,当它完全变绿后,它又突然变回白色,然后又变成绿色,一直这样子。



你以前应该看到过过类似的问题。尝试自己解决这个问题,不过,如果你卡住了,可以看看下面这个小提示来寻找答案。

解决方案:不确定如何让猫继续保持绿色?显示
现在当它变绿后,它停在绿色。完美(Purrfect)。懂了吗?因为它很完美(Perfect),但是它是一只猫,猫会打呼噜,所以我这里用了”Purr“而不是“per”。我不想吹嘘,但是我很确定,我刚才发现了这个新词,哈哈。

你已经把由CatWiggle到CatZombify得过渡设置好了,但是它在猫摇摆后就立刻开始了。在实际的游戏中,你应该是希望这个猫在僵尸碰到它之前持续摇摆,然后你才会让它变绿。为了实现这一点,你需要将CatWiggle保持循环直到某个特定的条件触发了这一过渡。

动画参数
Unity允许你在Animator控制器上添加多种用户自定义的变量,被叫做参数。然后你可以在那些触发过渡发生的条件里引用这些参数。

在Hierarchy中继续保持Cat处于被选状态,打开Animator视图,在窗口的左边点击+按钮,旁边显示Parameters,然后在弹出窗口选择Bool,如图所示:



这个参数或作为一个标志,是否这只猫已经变为僵尸,所以命名为InConga。

你的Animator视图的参数应该如下所示:



在Animator视图,选择你早前创建的在CatWiggle与CatZombify之间的过渡。

在Inspector中,点击Conditions下面的下拉列表,然后你会看到有两个选项,Exit Time和InConga。选择InConga,如下所示:



确保InConga条件右边的下拉列表处于true状态,如下所示:



现在播放你的场景,然后你注意到这个猫出现,然后后开始摇摆,但是并没有变成绿色。在Animator视图中,你可以看到这只猫持续处于CatWiggle状态:



当场景继续播放,并且Animator和Game视图依然可见的情况下,单击在Animator视图左下角中InConga旁边的单选框。一旦你完成这一点,你会发现动画状态会过渡到CatZombify,然后游戏视图中得猫会变绿,然后摇摆逐渐停止。



停止播放。在接下来的教程中,你会通过脚本实现,当僵尸碰到猫后,将InConga标记变为True,但就目前为止,你会继续完成猫的动画设置。

注意:在这个教程中,你使用bool值来触发一个状态改变,但是你同样可以增加其他类型的参数,如float,int以及trigger类型。例如,你可能有一个float类型,名为Speed的参数,然后设置Animator控制器,在Speed超过某个特定值后,切换动画从走路切换到跑动动画。
Trigger参数和Bool类型很像,除了当你设置一个Trigger时,当它触发一个过渡后,这个Trigger会在过渡结束后自动重设它的值。

复习一下
当前猫会出现、摇摆,然后变成一个僵尸猫。这些都是猫可以做的东西,但是你依然需要它在像以前一样摇摆然后离开。

CatConga动画
让猫移动起来的逻辑需要等到下一段的内容,聚焦在让这个游戏变为一个可玩的游戏。就目前为止,你只是需要创建动画剪辑,然后配置这些过渡。

首先,添加CatConga动画片段一个曲线用来调整这只猫的Scale。这个缩放动画会在开始和结束,都使用Scale值1,然后在在中点会是1.1.这个动画持续0.5秒,并且重复。

现在开始,动画。

解决方案:是否配置自动动画让你很紧张?显示。
通过在Animation视图中点击Play预览你的动画。当你正确的播放这个缩放动画,你会看到一个跳动的猫,如图所示:



你必须通过你的想象来描绘它边走边如图一样变大变小。看上去就像它在到处乱晃,不是吗?如果没有,再想象一下。

现在创建一个CatZombify到CatConga的过渡动画,尝试自己做,但是如果你需要帮助的话,可以看看下面的提示。

解决方案:忘了如何创建一个过渡?显示。
现在播放场景。同时,单击在Animator视图中的InConga的状态。小心,变成僵尸的猫,几乎,当猫变绿后,这只猫马上回变白,就像某种不死人世界的恶魔猫!



这只猫再次变白,因为CatConga动画并没有通过Sprite Renderer设置一个颜色,所以Unity会将颜色重设为默认颜色。我不确定这是一个Bug还是一个正常现象,但是不管怎样,这很容易修正。

在CatConga中添加一个Sprite Renderer的颜色曲线。你肯定知道如何去做?

解决方案:真的不知道怎么做?显示
在Animation视图中,在CatConga中,将帧定位器移动到第0帧,然后将Color.r和Color.b设置为值0.然后点击下一关键帧按钮2次,移动到第30帧。记住,是那个在Animator视图中控制条中像>|的按钮。

你需要删除这个关键帧。你可以通过点击cat旁边的菱形按钮:Sprite Rendere.Color在曲线列表中,然后选择Delete Key,如图所示:



注意:你刚点的这个按钮会删除所有四个颜色属性变化的关键帧。如果你只是需要删除某个特定变化的关键帧,例如Color.r,那么你可以通过点击Color.r旁边的菱形。
此外,你可以直接在这个变化列表中单独的变化项上直接右击,或者,直接在时间线上某个关键帧上菱形的标记。

现在你应该在第一帧上只有一个关键帧。这会让猫的颜色一开始就变成绿色。你的Animation视图会变成如下:



再次播放你的场景,单击Animator中的InConga单选项,然后看这只猫变得不死,然后保持不死,就像什么都没有发生一样。



CatDisappear Clip
这个僵尸游戏的目标就是将一定数量的猫变成僵尸。当僵尸撞到一个老妇人(僵尸杀手),你会消除一些猫,然后将他们旋转,然后逐渐变小消失,如图所示:



这里将是你为这个游戏配置的最后一个动画,所以现在开始吧!

首先尝试如下配置这个CatDisappear动画片段:

持续2秒
旋转4次,也就是1440度!
X和Y缩放值会从1变为0。
猫应该继续保持绿色。
不循环。
创建一个从CatConga到CatDisappear的过渡,并且在InConga值为false时触发。
如果你在任何地方卡住了,可以参考如下。

解决方案:需要任何帮助?显示。
现在,测试这个猫的所有动画。播放场景,然后看着猫出现,然后开始摇摆,然后点击位于Animator视图中的InConga单选项,让猫变绿,然后开始跳动。最终,再次点击InConga单选项去除勾选,让猫开始旋转,缩小然后消失。如下,小猫的悲壮而美丽的一生:



等等,不是说没有了吗?在游戏视图中虽然,猫消失了,但是在Hierarchy中,你依然看到cat的身影。



你应该不希望僵尸猫在依然在场景中,即使他们已经消失。那会让他们变成僵尸僵尸猫。当然,你也不希望移除一个还没有完成完全播放完的猫。所以Unity支持Animation事件的好处要体现了。

Animation事件
将游戏逻辑和动画串起来可能很麻烦。幸运的是,Unity提供了我们一些内建的事件系统,绑定在动画片段上。

动画片段可以通过调用于动画相关联的GameObject上的脚本来触发一些事件。例如,你可以通过添加一个脚本在cat上,然后在动画片段中调用相应的方法。

在Hierarchy中选择cat,然后增加一个C#脚本,命名为CatController。这个应该和第一部分的内容很像,你可以参考以下提示来回顾以下。

解决方案:不记得如何添加脚本,显示.
打开CatController.cs在MonoDevelop。如果你不确定如何做,只要双击CatController在Project浏览器中。

在MonoDevelop,中移除两个空方法,在CatControler.cs,Start和Update。

然后增加以下代码到CatController.cs:

void GrantCatTheSweetReleaseOfDeath()
{
DestroyObject( gameObject );
}
你即将配置CatDisappear来调用这个方法,当动画片段结束的时候。如同它的名字所暗示的,这个方法会销毁这个脚本的GameObject来释放这个僵尸猫,当僵尸猫消失并且死去的时候。Florida?

注意:小心,Florida。
保存这个文件(File\Save),然后回到Unity。

在Hierarchy中选择Cat,然后在Animation视图中,从下拉列表中的动画片段选择CatDisappear,

移动定位器到第120帧,然后在动画视图的控制面板中,单击Add Event按钮,如图所示:



这个会弹出一个对话框,然后让你从下拉列表中选择一个函数。如你所看到的,默认值是没有函数被选择,如果你就这样退出,那么这个事件将不会产生任何效果。



这个列表会列出你在GameObject中附加的任何脚本中所有的方法。也就是说,他不会列出继承自MonoBehaviour,例如Start和Update。

在这种情况下,你刚增加了GrantCatTheSweetReleaseofDeath(),所以在下拉列表中选择它,然后关闭这个对话框。



这个时间线将会包含一个你所创建的事件的标记,如图所示:



浮动光标到这个事件上,将会显示一个提示显示相关的调用方法,如图所示:



右击这个事件,会弹出一个对话框,然你编辑或者删除这个事件,就像增加一个新事件一样。

注意:你可以为动画事件定义方法,接受0个或者1个参数。如果这个方法有一个参数,那么这个对话框会显示一个字段让你指定特定的值到这个函数。
例如,下面这张图片显示了一个可以接受**型参数的函数:



你的事件可以有以下几种类型:float,String,int或者一个对象引用或者一个AnimationEvent对象。

一个AnimationEvent可以用来包含其他类型的内容。下面这个图片显示了当编辑一个包含方法有参数为AnmationEvent事件的对话框:



播放你的场景,然后,单击InConga勾选框,在Animator视图中来让猫变成僵尸,然后再次单击InConga单选框去除勾选,然后僵尸消失。

更重要的是,注意到cat在Hierarchy中也消失了,如图所示:



在一个真实的游戏中,你会希望回收你的猫对象而不是持续的创建和销毁。但是对于我们的僵尸游戏以机构足够了。除此之外,是否你真的希望生活在一个回收猫的世界。

额外内容:Animator视图
这个教程并不会涉及到任何在Unity有关动画的内容。Unity的都规划系统,叫做Mecanim,是非常精细,是用来作为复杂的3的动画。此外,就像你看到的,它也可以用来作为2D动画的实现。

这个部分,包含了一些小的笔记,不会在其他地方提到,但是也许会对于你创建自己的动画有些帮助。

Any State
除了你在Animator视图中用到的状态,你可能注意到有一个叫做Any State的矩形,如图所示:



这个其实并非一个状态,他是一个特殊用来创建个可以随时随地发生的过渡。

例如,假定你在写一个游戏,在这个游戏中,玩家总是可以有一个能力,可以使用一个武器,不管当前玩家处于什么动画状态,都可以尝试开火,然后调用他的开火动画FireWeapon。

不用创建一个从所有状态过渡到FireWeapon的状态,你可以只需要创建一个从Any State到FireWeapon的过渡。

然后,当这个过渡的条件满足后-在这种假设的情况下。可能当FirePressed Bool类型参数为True-然后当这个过渡被触发,不管当前Animator控制器在所在何种状态,这个过渡都会被执行。

子状态状态机
除了动画片段之外,Animator控制器中的状态可以是一个子状态机。子状态机可以让复杂的状态机更加结构简化。也就是通过将某一分支的状态包含在一个单一的状态节点内。

例如,想像一组动画片段,组成一次攻击,例如瞄准和开火。不用将他们全部呈现在Animator控制器中,你可以将他们包含在一个子状态机中。接下来的图片显示了一个假定的僵尸的Animator控制器,,它可以从走动变为攻击状态:



然后接下来这幅图片显示了一个可以定义为一个攻击的状态机:



你像使用普通状态那样连接或者连接到子状态机,除了每次会弹出一个需要你指定特定状态的对话框。

需要了解更多有关子状态机的内容,可以阅读这篇Unity的官方文档。

Blend Trees
Blend Trees是一种特殊的状态,你可以添加到Animator控制器。他们通常将多个动画融合在一块来创造一种新的动画。例如,你可能需要一个走路和跑动的动画,你可以通过使用Blend Tree来创建一个新的动画,基于速度。

Blend Trees是非常复杂,需要专门的教程来学习。为了让你有一个理解,Unity的2D Character 控制器课程包含了很多使用Blend Tree来选择合适的Sprite用来作为2D任务,基于这个人物特性的速度。

你可以了解有关Blend Tree的更多内容在这里。

Layers
在Animator视图的左上角,有一个部分命名为Layers,如图所示:



你可以使用Layers来实现3D人物中的复杂动画。例如,你可以有一个层用来控制一个3D人物的脚来实现走动动画,通过另外一个层来实现这个人物的设计动画,然后通过某种规则来混合这种动画。

我不知道,你是否可以通过使用Layers来实现2D角色,但是你可能希望了解更多,可以查看更多相关的文档。如果你知道如何将他们用在2D游戏中,可以留言,谢谢!

额外:脚本
接下来是涉及到脚本最多的内容,你会学到的如何通过脚本获取到你在Animator视图中设置的参数。

然后,我不确定有些读者是否愿意等待数星期来等待这个教程出现。我不会在这里解释更多,但是如果你不能等,这里是一些相关的脚本,让你可以访问InConga属性,通过脚本:

// Get the Animator component from your gameObject
Animator anim = GetComponent<Animator>();
// Sets the value
anim.SetBool("InConga", true);
// Gets the value
bool isInConga = anim.GetBool("InConga");
最好的方式是缓存Animator的组件在一个类成员变量中,而不是每次都去读取它。此外,如果速度很关键,可以使用Animator.StringToHash来生成一个int,从string类型的”InConga“,然后使用这个方法系列中接受int的版本。