这篇教程简单的说明了Unity3d Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。
学习目标:
我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。
我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和动画制作分开了,只要我们的模型分别蒙皮了,就可以比较随意的共享使用相同的动画。如果状态机控制得当的话,人物的动画控制也会比较容易。
准备工作:
准备几个这种已经蒙好皮,但没有动作的FBX模型:
几个现成的动画文件。这些文件可以是用Maya直接导出,或者用3Dmax直接导出了带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器里面切割。
这个切割的过程和之前的动画系统一样:
开始制作:
从Unity4.0开始,模型导入器的选项变化比较大,他分为了Model、Rig和Animations三个标签。
Model标签页和以前的基础设置差不多,还是网格、法线和索引、材质的设置:
Animations标签栏里面的内容和上面的切割动画时是一样的,不过对于没有带动画的模型,我们可以把导入动画的选项取消。
Rig标签栏是重点:
我们想要使用新的Mecanim系统,必须让模型拥有一个设置好的Avatar,所以我们必须把Rig里面的内容选成这样:
Avatar可以是从本身的模型创建,或者从其他Avatar拷贝过来。选择了之后,我们还可以通过图片内红框的按钮来打开Avatar的编辑器。
在项目资源浏览器里面找到该FBX模型,我们可以看到,红框所标记的文件,就是该模型的Avatar了。
在这里也可以打开Avatar的编辑器。
下面我们就开始制作Avatar:
打开Avatar的时候,会提示你保存现有的场景。因为Avatar是会打开新的独立场景来编辑的。
这个是Avatar的选项。分为了身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分。每个部分分别有几个骨骼,我们需要做的事情,就是把我们准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位
这里估计也不需要过多的解释了,当你点击一个选项的时候,在上面的人体图会标记处当前选择的部位,比较直观。
如果觉得逐个骨骼指定很麻烦,我们也可以从下面的Mapping里面选择自动适配(Automap),这样Unity会帮你识别人物结构并指定骨骼。我试了一下,这个自动适配的准确率还是很高的。不过一些细节部位,比如手指和眼之类,还是要自己指定。除了自动适配,我们还可以保存和读取设置。
指定好了,我们想保存,不过发现提示有错误,角色不是在T的姿势。
在Pose里面选择Enforce T-Pose