Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。
下一条简单的脚本,绑定挂在摄像机上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour
{
public Rect mRectValue ;
public Texture texture;
}
举例说明一下 [HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以帮我们永久保存数据,如果不加的话数值就会重置。就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。
还是以texture为例,当我们使用texture对象的时候,它会进入get板块快获取私有变量pTexture的值。当编辑器更改texture的时候,会进入set版块,将数值保存在pTexture中。这样你的数据会更加安全,因为这里操作的是当前类中的一个私有变量。也可以在get/set版块中加入一些特殊的代码。
最后在update()或者OnGUI中就可以直接用texture 对象了。当然也可以是你定义的任意对象。