当我们学习过如何在Quick-Cocos2d-x的环境搭建和目录结构。接下来就该动手自己做个游戏了。我是比较喜欢横版过关类型的游戏的,所以在这里就以搭建横版过关游戏为例来做讲解。

1. 创建工程

按照我们前面的文章描述的,用Quick的Player创建一个工程,我们这里取名叫做Brave。打开后看到的显示的还是一个HelloWorld界面。把我们的资源包中的背景图片拷贝到你自己工程的res目录下。

用编辑器打开scripts/下的lua文件,目录结构如下图所示:

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我们打开config.lua文件,将里面的内容改成下面的:

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-- 0 - disable debug info, 1 - less debug info, 2 - verbose debug info
DEBUG = 1
 
-- display FPS stats on screen
DEBUG_FPS =true
 
-- dump memory info every 10 seconds
DEBUG_MEM =false
 
-- loaddeprecatedAPI
LOAD_DEPRECATED_API =false
 
-- load shortcodes API
LOAD_SHORTCODES_API =true
 
-- screen orientation
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION ="landscape"
 
-- design resolution
CONFIG_SCREEN_WIDTH  = 1136
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640
 
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE ="FIXED_HEIGHT"

在Quick中有关屏幕等内容的适配基本上都是通过config.lua文件来做的。我们来讲下这几个参数的意义。

  • DEBUG: 这个参数是配置Quick工程的调试信息状态。0表示关闭调试信息,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
  • DEBUG_FPS: 是否显示FPS信息
  • DEBUG_MEM: 是否要每10秒钟打印一次内存信息
  • LOAD_DEPRECATED_API: 是否加载已经废弃了的API
  • LOAD_SHORTCODES_API: 是否加载短代码
  • CONFIG_SCREEN_ORIENTATION: 游戏中的屏幕方向,这个配置改变不了游戏对系统的屏幕方向,比如你在Android的工程中配置的是横屏,在这里设置竖屏,游戏运行后还会是竖屏。这里的参数是拿来适配的时候使用的。
  • CONFIG_SCREEN_WIDTH: 屏幕宽度,横屏时是手机屏幕的高度
  • CONFIG_SCREEN_HEIGHT: 屏幕高度,横屏时是手机屏幕的宽度
  • CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE: 屏幕适配的方式,比如FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT

给游戏添加角色

添加背景

这样的话游戏的适配就做好了,接下来打开scenes下的MainScene.lua文件。 在MainScene.lua文件的ctor()中添加下面两行代码

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-- 背景
local background = display.newSprite("image/background.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(background)

打开Quick的Player,然后刷新Player,就能看到下面的图片了。

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在上一篇文章中我们讲到过Quick框架中的display文件,里面放的是与显示相关的部分接口。比如我们想要新建一个精灵,我们会调用display.newSprite,类似的接口还有display.newLayer。基本的格式都是display.newXXX,"XXX"包括sprite、layer、node、scene等,详细的可以查看display文件。另外在display中还提供了很多实用的、方便的配置属性。比如:

  • display.width和display.height表示屏幕宽度
  • display.cx和display.cy表示屏幕的x轴中间位置和y轴中间位置
  • display.left和display.right表示屏幕的最左边和最右边(x轴坐标为0和display.width的点)
  • display.top和display.bottom表示屏幕的顶部和底部(y轴坐标为0和display.height的点)
  • display.CENTER、display.LEFT_TOP、display.CENTER_TOP等分别表示node的锚点位置。

另外还有scene切换的效果、游戏的暂停和恢复等等一系列我们经常使用,代码重复量较多的方法,都在Quick中进行了一定程度的封装,大大方便了我们在开发过程中的使用。

在Quick中使用图片有个规则,如果使用的图片是以#开头的话表示是从SpriteFrameCache中读取,如果没有使用#开头的话表示是直接从文件读取。

添加玩家角色

作为一个横版过关游戏,玩家和敌人当然都是必不可少的。在scripts/app下添加一个文件夹,取名roles,在roles下添加一个Player.lua文件。添加后的文件结构是这样的:

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打开Player.lua文件,添加以下内容:

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local Player =class("Player", function()
    local sprite = display.newSprite("#player1-1-1.png")
    returnsprite
end)
 
function Player:ctor()
 
end
 
returnPlayer

上面的代码中添加了一个以CCSprite为基类的Player类。在Quick中添加新的类的方式就是这么简单。是不是有点小激动呢。好了,添加完玩家类之后,我们要把玩家添加到当前场景中了。

在Quick中创建一个类很简单,廖大已经给我们留好了一个class方法,只需要使用这个方法就能轻松的创建一个类。我们来看下具体的创建方式: 首先第一句:

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local Player =class("Player", function()

如果有同学对实现比较感兴趣的话可以打开Quick的functions.lua文件,里面有class方法的具体实现。我们这里只做使用的讲解。class方法有两个参数,第一个参数是类名。第二参数可以通过两种形式传递参数,一种是传入一个函数,另一种方式是传入一个Quick的类或者是Lua对象。当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数。当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。

在类创建完成后必须要返回你所创建的类变量,这样外部的脚本调用时才能知道这个类的存在。

添加玩家角色到场景中

打开MainScene.lua文件,在MainScenen:ctor()中添加下面代码:

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self.player = Player.new() -- display.newSprite("#player1-1-1.png")
self.player:setPosition(display.left + self.player:getContentSize().width/2, display.cy)
self:addChild(self.player)

在文件开始的地方添加:

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local Player = import("..roles.Player")

打开Quick的Player,刷新显示,你会看到这样的结果:

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添加敌人

和添加玩家角色类似,我们添加一个敌人角色,在roles下新建个Enemy1.lua,将display.newSprite('#player1-1-1.png')改成display.newSprite('#enemy1-1-1.png'),其他同Player.lua中的代码一样,完成后的代码如下:

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local Enemy1 =class("Enemy1", function()
    returndisplay.newSprite("#enemy1-1-1.png")
end)
 
function Enemy1:ctor()
 
end
 
returnEnemy1

在MainScene.lua的文件头加入

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local Enemy1 = import("..roles.Enemy1")

在MainScene:ctor()中加入

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self.enemy = Enemy1.new()
self.enemy:setPosition(display.right - self.enemy:getContentSize().width/2, display.cy)
self:addChild(self.enemy)

添加完后,刷新Quick的Player,你将会看到下面的画面:

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总结

这篇文章里主要讲到了Quick里工程的结构,怎样创建新的类,和添加精灵到场景中。刚入门的同学可以参考着加入更多的元素到场景中。 下篇文章我们会介绍怎么在场景里添加触摸事件、给角色添加动画等功能。