《王国保卫战》是一款经典的塔防游戏,我们今天就以这款游戏为例,看一下cocos2dx的设计。
修改AppDelegate中内容,将setDesignResolutionSize中改为
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(960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT)
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保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
通过:
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auto scene = WelcomeScene::createScene();
director->runWithScene(scene);
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来启动新的场景,进入开始游戏界面。
首先是Kingdom Rush的LOGO以及该LOGO的动画
加载资源文件xx.plist
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SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("mainmenu_spritesheet_32_1-hd.plist");
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添加背景图片
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//从SpriteFrameCache中加载图片
auto sprite_background = Sprite::createWithSpriteFrameName("mainmenu_bg.png");
//设置位置
sprite_background->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
//添加背景,Zorder设置为-1为此场景最底层
addChild(sprite_background,-1);
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然后添加kingdom Rush Logo
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sprite_Logo = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo.png");
//计算Logo图应该在的位置
point_Logo.x = visibleSize.width/2,visibleSize.height;
point_Logo.y = visibleSize.height-(sprite_Logo->getContentSize().height/2);
//设置位置,初始大小
sprite_Logo->setScale(0.2f);
sprite_Logo->setPosition(point_Logo);
addChild(sprite_Logo,1);
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这样LOGO就显示在了背景图片之上,初始大小为0.2倍,给它设置一个ScaleTo的动画例如ScaleTo::create(0.5,1.5,1.5),然后播放即可。
在LOGO缩放动画完成后,会有Kingdom从左到右闪烁的动画,通过查看原游戏资源图片发现这是一个帧动画,每一帧的图片已经保存在plist当中,通过播放帧动画即可实现效果。
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//从资源中加图片,设置位置
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("logo_brillo_0001.png");
sprite->setPosition(point_Logo);
//生成帧动画
//参见http://www.cnblogs.com/onlycxue/p/3509610.html
SpriteFrame* frame = NULL;
Vector<SpriteFrame*> aFrames(20);
for (int len = 1;len <= 21; len++)
{
frame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(String::createWithFormat("logo_brillo_00d.png",len)->getCString());
if(frame!=nullptr)
aFrames.pushBack(frame);
}
addChild(sprite,2);
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(aFrames,0.1f);
//播放动画
sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));
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动画RepeatForever::create创建一个不间断播放的动画,放置在Logo上覆盖,动画效果完成。
创建一个动画序列Sequence,在序列中加入logo的缩放动画和帧动画,即可在logo缩放动画完成之后链接上帧动画,达到原有游戏效果。
接下来是开始按键的生成以及动画。
Cocos2d-x中,可以采用MenuItemSprite来定义一个精灵按键,方便设置按键效果以及监听。
本文采用给Sprite添加监听的方式来实现一个按键,首先是加载资源图片,在上述动画序列Sequence的最后再添加一个开始按键的下移动画MoveTo即可实现,代码略。
创建一个监听
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auto button_Start_listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
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设置onTouchBegan即点击后的相应
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button_Start_listener->onTouchBegan = [&](Touch* touch, Event* event){
//获取点击目标
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
//获取将世界坐标中触摸点转换为模型坐标后的点击坐标
Point locationInNode = target->convertTouchToNodeSpace(touch);
//获取目标的大小
Size size = target->getContentSize();
//创建rect区域
Rect rect = Rect(0+40, 0+30, size.width-80, size.height/3 +15);
//当点击坐标在区域内时
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
//改变Button式样达到点击效果
target->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0002.png"));
return true;
}
return false;
};
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因为点击整个场景的所有精灵时,都会依次执行所有的EventListenerTouchOneByOne,所以需要在onTouchBegan中加入对点击区域的判断,以此来判断是否点击在所需精灵中,rect即精灵所在区域,这里对原有精灵的rect进行了修正,即去掉START按键中链子以及其他的部分,当点击是,改变改精灵的图片,达到点击效果。
设置点击后释放动作监听
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button_Start_listener->onTouchEnded = [&](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget())->setDisplayFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName("menu_startchain_0001.png"));
button_Start->runAction(MoveTo::create(0.3f, Point(point_Logo.x,point_Logo.y)));
button_Start->setVisible(false);
setSaveMenuVisible();
};
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点击后开始按键MoveTo到Logo后,隐藏,然后将开始游戏菜单上移。
三个“NEW GAME”的背景图片是一个SPRITE,"CLOSE"按键设置监听方式与上述开始按键类似,也可使用MenuItemSprite方式,当点击开始按键后,给这些精灵添加MoveTo动画,移动到场景上。
“NEW GAME”采用新建一个自定义精灵的方式
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class SlotMenu : public Sprite
{
public:
SlotMenu();
~SlotMenu();
virtual bool initWithNum(int num);
CREATE_FUNC(SlotMenu);
void button_Savelot_Delete_callback(Ref* pSender);
void conform_delete(Ref* pSender);
void cancel_delete(Ref* pSender);
void createNewGame();
static SlotMenu* createMenu(int num);
protected:
Label* label_hint;
MenuItemSprite* button_Savelot_Delete;
Sprite* savelot;
};
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首先我们自定义一个创建方法
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