第一课我们讲解了环境的搭建,第二课主要是项目的创建,完成这两课的童鞋可以开始新课了:项目解析。
一、前提:
完成Hello Game项目的创建编译。
Cocos2d-x 3.3塔防游戏《保卫萝卜》教程02:Hello Game项目创建
二、本篇目标:
分析proj.win32工程的主要构成
分析proj.android工程的主要构成
新建一个MyScene.cpp然后在游戏中显示出来
在android真机上运行查看效果
三、分析:
我们游戏开发通常是这样的,首先在Microsoft Visual Studio 2012中proj.win32工程编写代码并且在windows上调试运行,当游戏主体开发完成后,进行so文件的编译打包,然后继续在eclipse的proj.android工程中编写少量的代码完成游戏在android平台下的打包开发。
分析proj.win32工程的主要构成
用Microsoft Visual Studio 2012打开proj.win32工程
组成:
整个hellogame的解决方案由hellogame、libbox2d、libcocos2d、libSpine四个工程项目构成。
1、Hellogame工程:游戏主工程,我们开发工作主要在这个工程中完成
2、libbox2d工程:模拟2D刚体物体的C++物理引擎,大名鼎鼎植物大战僵尸、愤怒的小鸟等游戏均有这个引擎的功劳
3、libcocos2d工程:这个不用说了,整个Cocos2d-x核心
4、libSpine工程:工具软件支持库
接下来主要对Hellogame工程的代码进行解析,libbox2d工程在后面的物理引擎篇的时候在进行讲解,至于其它2个工程在后续使用到的篇幅中在进行讲解。
Hellogame工程的源代码:
工程主要由src目录下的AppDelegate.cpp、AppDelegate.h、HelloWorldScene.cpp、HelloWorldScene.h四个源文件和win32目录下的main.cpp、main.h两个源文件组成。
src目录下的源文件是所有6个平台共用的代码文件,不管是Android还是iOS都使用这个目录下的源文件,属于真正跨平台部分的代码。
Win32目录下的源文件只是一个main主入口文件,负责win32平台下对游戏的调用。其实在对应的proj.android的工程里也有一个Android平台对应的main主入口文件,只是由于平台的不同实现代码也各有不同,但是目的一样。
AppDelegate.cpp源代码:
AppDelegate类似于android的Application的作用,提供一些应用程序级别的状态的回调,整个游戏应用程序由这个文件方法进行控制。下面是几个主要方法的说明和解释:
#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"
//命名空间宏,偷懒引入cocos2d的头文件
USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//设置 OpenGL context
//这个设置对所有平台都有效
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
//设置 OpenGL context 属性,目前只能设置6个属性
//red,green,blue,alpha,depth,stencil
GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};
GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}
//当应用程序启动时执行,游戏程序启动入口
//在这里我们启动了第一个scene(场景)
//在具体游戏中通常在这里启动loading界面
//你的游戏从这里开始!
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 初始化 director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
// 在屏幕上显示FPS数
// 开发阶段建议开启这个设置,可以通过这个对自己游戏性能有个大体了解
// 等游戏正式发布时关闭这个设置
director->setDisplayStats(true);
// 设置 FPS数 默认值为 1.0/60
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 创建一个HelloWorld的scene.这个是自动回收的对象
auto scene = HelloWorld::createScene();
// 告诉director运行HelloWorld的scene
director->runWithScene(scene);
return true;
}
// 当游戏进入后台时会调用这个方法
// 比如玩游戏时按下android手机的home按键
// 比如当游戏时有电话打入直接显示来电界面
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
// 如果你的游戏使用了SimpleAudioEngine,必须在这里进行暂停
// 暂停代码如下:
// SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
// 当游戏恢复到前台运行时会调用这个方法
// 比如接电话结束是游戏界面又恢复到前台时
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
// 如果你的游戏使用了SimpleAudioEngine, 必须在这里进行恢复
// 恢复代码如下:
// SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
上述代码解释中的提到的director(导演:负责游戏场景的显示切换等,像电影导演一样掌控整个电影的一切)、scene(场景:负责显示一个游戏场景,就像电影的一个场景镜头)。
上面代码中最重要的方法为applicationDidFinishLaunching(),因为你的游戏从这个方法开始!
HelloWorldScene.cpp源代码:
上面代码中在AppDelegate类的applicationDidFinishLaunching()方法中创建了一个HelloWorldScene的场景,并且运行这个场景,HelloWorldScene.cpp就是这个场景具体的代码实现。下面是几个主要方法的说明和解释:
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
//创建场景
Scene* HelloWorld::createScene()
{
//创建一个自释放的场景对象
auto scene = Scene::create();
//创建一个自释放的画面层对象
auto layer = HelloWorld::create();
//把创建的画面层添加到场景中
//一个场景可以添加多个画面层
scene->addChild(layer);
//返回这个创建的场景
return scene;
}
// 场景初始化方法
bool HelloWorld::init()
{
// 1. 首先进行父类初始化
if ( !Layer::init() )
{
//如果初始化父类失败返回false
return false;
}
//获取整个手机可视屏幕尺寸
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//获取手机可视屏原点的坐标
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 创建一个带图标的关闭按钮
// 点击后调用menuCloseCallback方法退出游戏
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
// 设置关闭按钮的显示位置
// 显示在可视屏幕的右下角
closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// 创建一个可自释放的菜单
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//创建一个显示"Hello Game"文字的Label
auto label = Label::createWithTTF("Hello Game", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
// 设置label在屏幕中的显示位置
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// 把label添加到画面层
this->addChild(label, 1);
// 创建一个带图片的精灵
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// 设置图片精灵的显示位置
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// 添加图片精灵到画面层
this->addChild(sprite, 0);
return true;
}
// 退出按钮事件
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
//当是wp8或者winrt平台的时候
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
//结束Director
Director::getInstance()->end();
//当是ios平台的时候退出
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
上述的代码是一个简单的Scene(场景)实现代码,当我们真正开发游戏时,其实就是制作一个一个的场景,并且通过Director进行调度组织构成一个完整的游戏。
分析proj.android工程的主要构成
用eclipse打开proj.android工程
组成:
整个hellogame的相比win32的要简单多了,除了android项目必须的一些组成部分之外:
1、Classes文件夹:这里面的源文件和上面proj.win32中的属于同一份共享。
2、jni/hellocpp/main.cpp:这个相当于proj.win32中的win32目录下的源文件,主入口。
3、libs/armeabi/libcocos2dcpp.so:这个是整个游戏代码的编译包,其实真正游戏代码实现都最终由C++文件编译打包成这个so类库供android代码调用运行游戏。
整个游戏的开发基本上不需要在eclipse中编写代码,android平台只需要调用编译好的so文件即可运行游戏,eclipse中只需要把包含了so文件的android工程打包成apk文件发布即可。
新建一个MyScene.cpp然后在游戏中显示出来
用Microsoft Visual Studio 2012打开proj.win32工程,我们将在这个工程里新加一个自己的Scence(场景)并且显示出来。这个看着是个很简单的任务但是对新手来说还是会碰到很多困难,所以这里特别的做一下演示。
文件新建:cpp文件这里有2个新建方法:
1、第一种方式
第一步:在右边的解决方案资源管理器中右键src新建类。
问题:到这里你会发现“浏览”按钮不可以用,新建的cpp只能新建到目录hellogame\proj.win32下,这样会导致一个问题。
第二步:先不管这个我们按照提示继续点击“添加”进入类向导界面输入类名MyScene然后点击完成类的创建,这个时候在proj.win32目录下新加MyScene.cpp和MyScene.h两个文件。
2、第二种方式
第一步:在右边的解决方案资源管理器中右键src新建项
问题:到这里你会发现“浏览”按钮可以用,点击修改一下目录为hellogame\Classes下,而且需要选择是新建.ccp文件还是.h文件.
第二步:这里先选择.cpp类型然后输入MyScene.cpp然后完成创建,然后继续前面的步骤新建MyScene.h文件。这个时候在Classes目录下会出现新加的MyScene.cpp和MyScene.h两个文件。
代码编写:
MyScene.h:
#include "cocos2d.h"
class MyScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MyScene);
};
MyScene.cpp:
#include "MyScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* MyScene::createScene()
{
auto scene=Scene::create();
auto layer=MyScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool MyScene::init()
{
if(!Layer::init())
{
return false;
}
//获取整个手机可视屏幕尺寸
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//获取手机可视屏原点的坐标
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//创建一个显示"MyScene"文字的Label
auto label = Label::createWithTTF("MyScene", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
//设置白色
label->setColor(Color3B::WHITE);
// 设置label在屏幕中的显示位置
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
// 把label添加到画面层
this->addChild(label, 1);
return true;
}
完成MyScene编写后,我们要先在游戏开启后的界面中添加一个按钮菜单点击后进入MyScene 场景。游戏开启后的界面场景是HelloWorldScene,所以我们需要在HelloWorldScene中添加一个按钮,并且为这个按钮添加一个点击启动MyScene的事件。
HelloWorldScene.h:
在这个文件中首先声明一个按钮点击事件:
1
2//切换到下一个scene事件
void menuNextCallback(cocos2d::Ref* pSender);
HelloWorldScene.cpp:
1、首先引入MyScene.h
1
2
3
4#include "HelloWorldScene.h"
#include "MyScene.h"
USING_NS_CC;
……
2、实现menuNextCallback事件代码
// 按钮点击事件,点击后启动MyScene
void HelloWorld::menuNextCallback(Ref* pSender)
{
//新建MyScene实例
auto scene = MyScene::createScene();
//用这MyScene实例替换当前scene
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
3、添加在屏幕上添加启动按钮
……
// 设置关闭按钮的显示位置
// 显示在可视屏幕的右下角
closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// 新建一个带图片的按钮菜单
auto goItem=MenuItemImage::create("next_1.png","next_2.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuNextCallback, this));
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2 - closeItem->getContentSize().width/2 ,origin.y/2 + closeItem->getContentSize().height/2));
// 创建一个可自释放的菜单
auto menu = Menu::create(closeItem,goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
……
好了到此为止我们完成了所有代码的编写,现在开始调试运行查看一下效果。
问题:这个时候如果你是用第二中方法创建的MyScene能正常编译运行而第一种方法创建的MyScene会发无法通过编译没办法运行会报如下错误:
IntelliSense: 无法打开 源 文件 "MyScene.h"
error C1083: 无法打开包括文件:“MyScene.h”: No such file or directory
解决:
第一步:项目名点击右键属性
第二步:选择左边的C/C++然后在右边的附加包含目录追添加:;$(ProjectDir)
这个是我本人的附加包含目录,每个人环境不同应该有点区别:
$(EngineRoot)cocos\audio\include;$(EngineRoot)external;$(EngineRoot)external\chipmunk\include\chipmunk;$(EngineRoot)extensions;..\Classes;..;%(AdditionalIncludeDirectories) ;$(ProjectDir)
完成如上设置后在进行项目调试运行就能正常运行起来了,并且点击按钮后成功的显示MyScene的画面达到了我们设定的目标。
在Android真机上运行查看效果
要在Android真机运行,首先需要进行so文件的打包编译。
第一步:如果上面的步骤中是按照第一种方法创建的MyScene那么请把MyScene.cpp、MyScene.h两个文件从proj.win32文件拷贝到Classes文件夹下。如果是按照第二种方法创建的MyScene那么可以忽略本步骤。
第二步:用EditPlus等文本编辑器打开proj.android\jni目录下的Android.mk文件,把MyScene.cpp添加到需要编译的源文件清单中然后保存,如下:
……
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/MyScene.cpp
……
第三步:开启Cygwin开始编译打包so文件,如果不会请参考:Cocos2dx.3x_Hello Game项目创建篇
第四步:打包so文件成功后,然后开启eclipse打开游戏工程并且连接android手机运行工程看看真机运行的效果是否跟前面windows中的效果是否一样。