三消游戏就是合成三个点击即可消除的一类游戏,今天我们以这类游戏为例进行一个实例学习。就以时下很多玩家喜欢的万圣大作战为素材吧。

1.准备工作

前期步骤,比如配置环境,可以参考有关Cocos2d-x 3.0 WIN7+VS2012  平台搭建的知识,3.0的基本都通用的,至少3.2没问题。

建立一个项目

第一步,调整下分辨率。

在 AppDelegate.cpp 中的函数:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

// initialize director

auto director = Director::getInstance();

auto glview = director->getOpenGLView();

if(!glview) {

glview = GLView::create("My Game");

director->setOpenGLView(glview);

glview -> setFrameSize(320,480);

}

glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);

// turn on display FPS

director->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// create a scene. it's an autorelease object

auto scene = HelloWorld::createScene();

// run

director->runWithScene(scene);

return true;

}

2.界面的制作

然后,制作开始界面啦~

新建一个类 WelcomeScene

WelcomeScene.h:

#ifndef __WELCOME_SCENE_H__

#define __WELCOME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class WelcomeScene : public cocos2d::Layer

{

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

void menuStartCallback( Ref* pSender );

CREATE_FUNC(WelcomeScene);

};

#endif // __WELCOME_SCENE_H__

噢,对了,这中间还有一件事情,先建立一个 GameDefine.h。这个头文件,用来放一些关于游戏的宏定义,这次用来放 画布的宽高,后面还用来放一些 其他定义。

#ifndef _Inkmoo_Elimination_h_

#define _Inkmoo_Elimination_h_

// 定义屏幕宽高,这与所做的图片有关

#define GAME_SCREEN_WIDTH 480

#define GAME_SCREEN_HEIGHT 800

#endif

现在,我们就可以在其他文件用这些放宏定义了。

WelcomeScene.cpp:

#include "WelcomeScene.h"

#include "GameDefine.h"

USING_NS_CC;

Scene* WelcomeScene::createScene() {

auto scene = Scene::create();

auto layer = WelcomeScene::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

// 欢迎界面 初始化函数

bool WelcomeScene::init() {

// 先初始化父类,不成功返回false

if( !Layer::init() ) {

return false;

}

// 添加背景图片

auto sprite = Sprite::create("scene_sta.png");

sprite->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));

this->addChild(sprite);

// 添加开始按钮

auto startItem = MenuItemImage::create(

"btn_start01.png",

"btn_start02.png",

CC_CALLBACK_1(WelcomeScene::menuStartCallback, this));

startItem->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/6));

auto menu = Menu::create(startItem, NULL);

menu->setPosition(Vec2::ZERO);

this -> addChild( menu );

return true;

}

void WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender )

{

// 跳转到游戏界面

}

OK,开始界面做了,连带开始按钮都完成了,接下来就是 游戏界面啦!

GameScene.h:

#ifndef __GAME_SCENE_H__

#define __GAME_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class GameScene : public cocos2d::Layer

{

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

// 返回欢迎界面函数

void menuBackCallback( Ref* pSender );

CREATE_FUNC(GameScene);

};

#endif // __GAME_SCENE_H__

然后就是,cpp文件:

#include "GameScene.h"

#include "GameDefine.h"

#include "WelcomeScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* GameScene::createScene() {

auto scene = Scene::create();

auto layer = GameScene::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

// 欢迎界面 初始化函数

bool GameScene::init() {

// 先初始化父类,不成功返回false

if( !Layer::init() ) {

return false;

}

// 添加背景图片

auto sprite = Sprite::create("scene_bg.png");

sprite->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));

this->addChild(sprite,-1);

// 添加返回按钮

auto backItem = MenuItemImage::create(

"btn_back01.png",

"btn_back02.png",

CC_CALLBACK_1(GameScene::menuBackCallback, this));

backItem->setPosition(Vec2(GAME_SCREEN_WIDTH-backItem->getContentSize().width/2,backItem->getContentSize().height/2));

auto menu = Menu::create(backItem, NULL);

menu->setPosition(Vec2::ZERO);

this -> addChild( menu );

return true;

}

// 返回函数,跳转到欢迎界面

void GameScene::menuBackCallback( Ref* pSender ) {

auto scene = WelcomeScene::createScene();

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);

}

对了,不要忘了之前 欢迎界面的相应函数(开始按钮函数),也要修改咯:

void WelcomeScene::menuStartCallback( Ref* pSender )

{

// 跳转到游戏界面

auto scene = GameScene::createScene();

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);

}

OK,现在我们可以运行一下,欢迎界面,点击 >开始< 进入游戏界面,在游戏界面点击 >返回主菜单< 回到欢迎界面!

3.精灵相关

前面这些都是准备工作,太稀了,一点都不干啊。

接下来,要做的就是添加相应的精灵了。

这些精灵的材料都存在一张png里,用TexturePacker压缩即可。(如果不会用的话,请参考《Cocos2d-x 3.x使用plist和png制作动画》)

三消游戏,主要就是精灵的创造-移动-消除。

这些精灵在游戏界面的存储,类似于二维表格,向里面放精灵。

所以 精灵要有一个单独的类来管理,

SpriteShape.h:

#include "cocos2d.h"

#include "GameDefine.h"

USING_NS_CC;

class SpriteShape : public Sprite

{

public:

static SpriteShape* create( int row , int col );

CC_SYNTHESIZE(int, m_row, Row);

CC_SYNTHESIZE(int, m_col, Col);

CC_SYNTHESIZE(int, m_imgIndex, ImgIndex);

};

关于 create函数,这个函数就是根据传进来的 行列值,在相应位置创建精灵。

下面的 CC_SYNTHESIZE ,就是相当于自动生成两个函数,就以 CC_SYNTHESIZE(int,m_row,Row)来说,就是 定义一个int类型的保护型变量 m_row,再定义一个 setRow函数 和 getRow函数,可以对m_row操作。

接下来就是 精灵类的CPP:

#include "SpriteShape.h"

SpriteShape *SpriteShape::create(int row, int col)

{

SpriteShape *spr = new SpriteShape();

spr->m_row = row;

spr->m_col = col;

spr->m_imgIndex = rand() % TOTAL_SPRITE;

spr->initWithSpriteFrameName(spriteNormal[spr->m_imgIndex]);

spr->autorelease();

return spr;

}

这个函数实现方法,就是先定位这个精灵的位置,通过传参,然后再获取一个随机数,对应相应的图片,当然随机数范围要在种类数内。然后再根据随机数获取到图片。

关于这些精灵种类数和精灵图片,都存在了GameDefine中了:

// GameDefine.h

// 定义每个精灵大小与边框大小

#define SPRITE_WIDTH 48

#define BOADER_WIDTH 2

// 游戏精灵行数和列数

#define ROWS 8

#define COLS 8

// 精灵种类总数

#define TOTAL_SPRITE 6

// 普通的精灵

static const char *spriteNormal[TOTAL_SPRITE] = {

"icon1.png",

"icon2.png",

"icon3.png",

"icon4.png",

"icon5.png",

"icon6.png"

};

好了,精灵类创建完了,要在游戏界面显示出来了,之前有说过,游戏界面其实就是一个大二维表格,肯定先要创建这个表格,然后定义一个初始化地图函数,把表格都初始化,实现起来,也不是很难:

// GameScene.cpp

// 初始化地图

void GameScene::initMap( ) {

for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){

for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){

createSprite(r,c);

}

}

}

// 创建精灵

void GameScene::createSprite( int row , int col ) {

// 先创建一个寿司

SpriteShape* spr = SpriteShape::create(row, col);

Point endPosition = positionOfItem(row, col);

spr -> setPosition( endPosition );

// 加入到spriteSheet中,等待绘制

spriteSheet -> addChild(spr);

// 数组相应位置,置上寿司对象

map[row][col] = spr;

}

// 根据行列,获取坐标值

Point GameScene::positionOfItem(int row , int col)

{

float x = mapLBX + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * col + SPRITE_WIDTH / 2;

float y = mapLBY + (SPRITE_WIDTH + BOADER_WIDTH) * row + SPRITE_WIDTH / 2;

return Point(x, y);

}

现在,运行一下,精灵就出现在游戏界面啦。

4.再额外加一点改进

现在实现出来的这个样子有些太平面了,稍微2.1D一下,整个下落动作。

这个动作也很好做,就是在创建精灵的时候,放在原来位置上面的位置一些距离,然后通过一定速度进行下落到原来位置,就是加一个action。

// GameScene.cpp

// 创建精灵

void GameScene::createSprite( int row , int col ) {

// 先创建一个寿司

SpriteShape* spr = SpriteShape::create(row, col);

// 创建下落动画

Point endPosition = positionOfItem(row, col);

Point startPosition = Point(endPosition.x, endPosition.y + GAME_SCREEN_HEIGHT / 2);

spr->setPosition(startPosition);

float speed = startPosition.y / (1.5 * GAME_SCREEN_HEIGHT );

spr->runAction(MoveTo::create(speed, endPosition));

// 加入到spriteSheet中,等待绘制

spriteSheet -> addChild(spr);

// 数组相应位置,置上寿司对象

map[row][col] = spr;

}

Ok,现在可以运行下试一试啦~