游戏开始界面和精灵创建完毕,接下来就是精灵的检测与消除。
1.结构大纲
先来捋下逻辑:
——进入游戏界面,精灵开始落下
——精灵落完,检测是否有可以消除的精灵
——如果有可以消除的精灵,先不急着消除,存放在一个List中
——扫描完全部精灵,再将List中的精灵消除
——所有精灵消除完毕后,再填补消除精灵留下的空
——填不完后,再次检测是否有可以消除的精灵
然后就是循环判断啦
这里,我们用了一个 update函数,就是更新函数,要时时更新,形成一个循环,
找有没有可以消除的精灵,这里用到的是——scheduleUpdate定时器。
PS:这里再插一句话,对于Cocos2d-x 中的定时器,有三种:schedule、scheduleUpdate、scheduleOnce。
>schedule有三种参数——(selector)、(selector,interval)、(selector、interval、repeat、delay)
这里面各参数含义
selector—— 更新的目标函数,就是每次更新所要执行的函数
interval—— 更新的时间,就是每隔多长时间执行更新
repeat—— 更新的次数,就是更新多少次
delay—— 每次更新等待的时间
>scheduleUpdate 它没有参数,它是Node类的成员函数,每个Node只要调用这个函数,就会每一帧都调用update函数。
>scheduleOnce 这个函数,有两个参数 selector 和 delay,这两个参数之前说schedule的时候讲过,这里意义也是一样的,从函数名也可以看出来,这个函数只执行一次。
我们每帧都会扫描一次,所以要有一个变量,来控制,不能再扫描同时,又去消除,
所以,设定了两个变量,isAction 和 isFillSprite 。
一个用来看是否在执行动作,一个用来看是否需要填补空缺位置。
检测、移除、填补函数主要是这些:
/***** 检查移除填补相关 *****/
// 检测是否有可消除精灵
void checkAndRemoveSprite();
// 标记可以移除的精灵
void markRemove( SpriteShape* spr );
// 移除精灵
void removeSprite();
// 精灵的爆炸移除
void explodeSprite( SpriteShape* spr );
// 对移除的精灵进行的操作
void actionEndCallback(Node *node);
// 纵向检查
void getColChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList);
// 横向检查
void getRowChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList);
// 填补空缺
void fillSprite();
有些看起来会有重复的感觉,其实是为了后面一些特效和其他特性做的铺垫,省的当时还要重新再整结构。
2.更新
我们调用了scheduleUpdate,所以自己重新写update函数:
// 更新函数,每帧都执行
void GameScene::update( float t )
{
// 检测是否在执行动作
if ( isAction ) {
// 设置为false
isAction = false;
// 扫描一遍所有精灵,看有没有可以消除的
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if (spr && spr->getNumberOfRunningActions() > 0) {
isAction = true;
break;
}
}
}
}
// 如果没有动作执行
if (!isAction) {
// 是否有精灵需要填补
if ( isFillSprite ) {
//爆炸效果结束后才掉落新寿司,增强打击感
fillSprite();
isFillSprite = false;
}
else
{
checkAndRemoveSprite();
}
}
}
这里主要就两个部分,
第一个部分先判断是否在执行动作,
——如果正在执行动作,就再次扫描一遍,看是否还有动作正在执行
——如果没执行动作,就判断是否有精灵需要下落
————如果有,则执行填补空缺函数
————如果没有,则开始检测是否有精灵可以消除
3.移除一系列
主要就是 没有执行动作,也不需要填补空缺所执行的 checkAndRemove系列
// 检测是否有精灵可以移除
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 从头遍历,检查是否有可以消除的精灵
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
// 如果该精灵已经被扔到 要删除的List中,则不需要再检测它
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}
// 建立一个list 存储在本精灵周围(上下)与本精灵相同的精灵
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );
// 建立一个list 存储在本精灵周围(左右)与本精灵相同的精灵
std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );
// 将精灵个数多的list 赋值 给longerList
std::list< SpriteShape *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;
// 如果相同精灵的个数小于3个 则跳过
if( longerList.size() < 3 ) {
continue;
}
std::list::iterator itList;
for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
spr = ( SpriteShape * )* itList;
if( !spr ) {
continue;
}
// 标记要消除的精灵
markRemove( spr );
}
}
}
// 消除标记了的精灵
removeSprite();
}
就是遍历,是否有精灵需要消除,若要消除,则标记精灵(并不是马上消除,原因上面说过)。
标记精灵和移除精灵函数:
// 标记可以移除的精灵
void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr ) {
// 如果已经标记了要移除,就不需要再标记
if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
return;
}
// 标记该精灵可以被移除
spr -> setIsNeedRemove(true);
}
// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的动作
isAction = true;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;
explodeSprite( spr );
}
}
}
}
// 精灵的爆炸移除
void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {
// 精灵的动作
spr->runAction(Sequence::create(
ScaleTo::create(0.2f, 0.0),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),
NULL));
}
// 对移除的精灵进行的操作
void GameScene::actionEndCallback(Node *node) {
SpriteShape *spr = (SpriteShape *)node;
map[spr->getRow()][spr->getCol()] = NULL;
spr -> removeFromParent();
}
这里精灵的移除和爆炸移除有些重复的感觉,但后面它们会各有不同的作用。
4.检测精灵
主要就是两部分,对某个位置的精灵,横向检测和纵向检测:
// 纵向检查
void GameScene::getColChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList) {
// 添加第一个精灵(自己)
chainList.push_back(spr);
// 向左查找
int neighborCol = spr->getCol() - 1;
while (neighborCol >= 0) {
SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborCol--;
} else {
break;
}
}
// 向右查找
neighborCol = spr->getCol() + 1;
while (neighborCol < COLS) {
SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborCol++;
} else {
break;
}
}
}
// 横向检查
void GameScene::getRowChain(SpriteShape *spr, std::list &chainList) {
// 先将第一个精灵加入进去
chainList.push_back(spr);
// 向上查找
int neighborRow = spr->getRow() - 1;
while (neighborRow >= 0) {
SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborRow--;
} else {
break;
}
}
// 向下查找
neighborRow = spr->getRow() + 1;
while (neighborRow < ROWS) {
SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborRow++;
} else {
break;
}
}
}
相对来说,还是比较好理解的,注释都比较全。
就是一个while循环,从本精灵开始或向上(或向下、左、右)遍历,判断是否与本精灵相同。
5.填补空缺位置
这里相对一些,首先有些精灵消除掉以后,
要让被消除精灵上面的那部分没有被消除的部分下落,
然后再下落新的精灵。
// 填补空缺位置
void GameScene::fillSprite() {
// 重置移动方向标志
isAction = true;
int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);
memset((void *)colEmptyInfo, 0, sizeof(int) * COLS);
// 将存在的精灵降落下来
SpriteShape *spr = NULL;
for (int c = 0; c < COLS; c++) {
int removedSpriteOfCol = 0;
// 自底向上
for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {
spr = map[r][c];
if ( spr == NULL ) {
++removedSpriteOfCol;
} else {
if ( removedSpriteOfCol > 0) {
int newRow = r - removedSpriteOfCol;
map[newRow][c] = spr;
map[r][c] = NULL;
Point startPosition = spr->getPosition();
Point endPosition = positionOfItem(newRow, c);
float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;
spr->stopAllActions();
spr->runAction(CCMoveTo::create(speed, endPosition));
spr->setRow(newRow);
}
}
}
// 记录相应列数移除的数量
colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;
}
// 新建新的精灵,并降落
for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {
for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {
createSprite(r,c);
}
}
free(colEmptyInfo);
}
还要注意一点,如果按照这样方式做了,但结果是所有的精灵都被消除,然后产生新的,再被消除。
这个问题的原因,可能就是没有对每个精灵的 isNeedRemove初始化,
默认初始化是为true的,其实应该初始化为false哟,
可以设置个构造函数,很简单:
SpriteShape::SpriteShape()
: m_col(0)
, m_row(0)
, m_imgIndex(0)
, m_isNeedRemove(false)
{
}
OK,本次的内容已经完成了,
简简单单的实现了检测与消除,但还有很长的路要走:
—— 移动交换精灵
—— 消除的特效
—— 消除大于3个精灵后会产生特效的精灵
……等等
后面会慢慢更新,这次就到这里啦~