做好前期的工作之后,今天到最后的几步,很快就可以开玩自己制作的三消游戏了,有没有一点小期盼呢?
1. 四消精灵的出现
消除只有三消是不是太无聊了呢? 当然了!
所以,一定要加四消甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。
先说一下,这个怎么做:
所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。
所以 精灵会有三种状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵
// GameDefine.h
// 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列
enum DisplayMode{
DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,
DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,
DISPLAY_MODE_VERTICAL,
};
不要忘了,把6种精灵各自或纵向或横向的图片载入进去。
还要在精灵类中,做一个设置精灵状态函数
// SpriteShape.cpp
// 设置精灵状态
void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode)
{
m_displayMode = mode;
SpriteFrame *frame;
switch (mode) {
case DISPLAY_MODE_VERTICAL:
frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]);
break;
case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:
frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]);
break;
default:
return;
}
setDisplayFrame(frame);
}
出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动
// 检测是否有精灵可以移除
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
spr -> setIgnoreCheck(false);
}
}
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
// 如果该位置没有精灵
if( !spr ) {
continue;
}
// 如果该精灵需要被移除
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}
// 如果该精灵是新生成的精灵
if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {
continue;
}
// 纵向相同精灵List
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );
// 横向相同精灵List
std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );
std::list< SpriteShape *> longerList;
if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ) {
if( colChainList.size() < 3 ) {
continue;
}
longerList = colChainList;
isRow = false;
}
else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ) {
if( rowChainList.size() < 3 ) {
continue;
}
longerList = rowChainList;
isRow = true;
}
std::list::iterator itList;
// 标志 是否需要设定忽视检查的精灵
bool isSetedIgnoreCheck = false;
for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
spr = ( SpriteShape * )* itList;
if( !spr ) {
continue;
}
if( longerList.size() > 3 ) {
if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {
isSetedIgnoreCheck = true;
spr->setIgnoreCheck(true);
spr->setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
continue;
}
}
markRemove( spr );
}
// 如何是自由掉落产生的4消, 取最后一个变化为特殊精灵
if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {
spr -> setIgnoreCheck(true);
spr -> setIsNeedRemove(false);
spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );
}
}
}
// 消除标记了的精灵
removeSprite();
}
运行一下,可以看到效果。
这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。
2. 精灵的消除效果
我们先做一下单个精灵消除的效果吧,
单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:
// GameScene.cpp explodeSprite函数
// 精灵的爆炸移除
void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {
float time = 0.2;
// 精灵的动作
spr->runAction(Sequence::create(
ScaleTo::create(time, 0.0),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),
NULL));
// 爆炸效果 圆圈的动作
auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");
addChild(circleSprite, 10);
circleSprite->setPosition(spr->getPosition());
circleSprite->setScale(0);// start size
circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, 1.0),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, circleSprite)),
NULL));
}
然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数
// GameScene.cpp explodeSpriteH、explodeSpriteV函数
// 精灵的横向消除
void GameScene::explodeSpecialH(Point point)
{
// 先设置相应的变量
float scaleX = 4 ;
float scaleY = 0.7 ;
float time = 0.3;
Point startPosition = point;
float speed = 0.6f;
auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");
addChild(colorSpriteRight, 10);
Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH, point.y);
colorSpriteRight->setPosition(startPosition);
colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
MoveTo::create(speed, endPosition1),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteRight)),
NULL));
auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");
addChild(colorSpriteLeft, 10);
Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH, point.y);
colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);
colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
MoveTo::create(speed, endPosition2),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteLeft)),
NULL));
}
// 精灵的纵向消除
void GameScene::explodeSpecialV(Point point)
{
float scaleY = 4 ;
float scaleX = 0.7 ;
float time = 0.3;
Point startPosition = point;
float speed = 0.6f;
auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");
addChild(colorSpriteDown, 10);
Point endPosition1 = Point(point.x , point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);
colorSpriteDown->setPosition(startPosition);
colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
MoveTo::create(speed, endPosition1),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteDown)),
NULL));
auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");
addChild(colorSpriteUp, 10);
Point endPosition2 = Point(point.x , point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);
colorSpriteUp->setPosition(startPosition);
colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),
MoveTo::create(speed, endPosition2),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteUp)),
NULL));
}
设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类
// GameScene.cpp removeSprite函数
// 移除精灵
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的动作
isAction = true;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;
if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL)
{
explodeSpecialH( spr -> getPosition() );
}
else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL)
{
explodeSpecialV( spr -> getPosition() );
}
explodeSprite( spr );
}
}
}
}
消除效果已经做完了,运行一下试一试吧
3. 最高分的记录
记录最高分,用到了分数的本地存储,
如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个:Cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault
现把相关的基本设定放在GameDefine.h
// GameDefine.h
// 分数存储
#define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()
然后在游戏主界面中显示出来
// GameScene.cpp init函数
if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){
userDefault->setIntegerForKey("Int",0);
}
// 最高分
auto labelHScore = Label::createWithTTF(config, "Highest: 0");
labelHScore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHScore->getContentSize().width , GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHScore->getContentSize().height ));
labelHScore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));
this->addChild(labelHScore);
最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,
如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分
// GameOverScene.cpp setScore函数
void GameOver::setScore( int sc )
{
auto labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(13);
labelScore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));
if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){
// 新纪录
auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");
newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05 , GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));
newRecord->setScale(10.0f);// start size
newRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f, 1.0));
this->addChild(newRecord);
userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);
}
}
4. 音乐、音效 的添加
一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧
一些基础的东西,看这个:Cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效
当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定
// GameDefine.h
// 音乐音效
#include "SimpleAudioEngine.h"
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
virtual void cleanup();
分别在精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候出现新纪录等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。
结语:
最后一篇搞定了,现在可以玩自己三消游戏啦。
又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048到这一个三消游戏;
之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。
总之,依旧奋斗下去吧,
套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶