关于UI的综述:
Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。
Label(标签)
Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。
Label BMFont(BMFont标签)
BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体是由点或像素矩阵所组成,这些点和像素代表了字符图形的外形和大小。位图字体的使用很方便也很容易,但它不可伸缩,其每个尺寸都需要一个单独的字体。
Label类是SpriteBatchNode的子类,所以Label的每个字符都可以看作一个Sprite(精灵),都具有旋转、缩放、着色,改变锚点以及其他继承自Node对象的属性。
创建一个BMFont文本需要两个文件:一个.fnt文件和一个显示每一个对象的.png格式的图片。利用像Glyph Designer这样的工具可以自动创建该类型的文件。
创建一个BMFont文本:
1auto myLabel = Label::createWithBMFont("myFont.fnt", "My Label Text");
字符串内所有的字符都要包含在MyFont.fnt文件中,否则它们将不会被渲染。假设渲染一个缺少字符的Label,那么就要确保它们都在你的MyFont.fnt文件中。
Label TTF(TTF标签)
TTF是一个 True Type Font 的标签类型。创建TTF标签你需要指定一个.ttf格式的字体文件名、文本字符串以及字体大小。与BMFont不同,TTF可以改变字体的显示大小,无需单独的字体。
创建一个TTF标签:
1auto myLabel = Label::createWithTTF("myFont.ttf", "My Label Text", 16);
尽管TTF标签比BMFont更灵活,但它的效率是更低的,并且修改如字形和大小等属性都是一个复杂的操作。如下为使用TTF创建Label的示例:
如果你需要一些具有相同属性的TTF标签,你可以通过创建一个TTFConfig对象来管理它们。TTFConfig允许你为所有的TTF标签设置共同的属性。如下:
// create a TTFConfig files for labels to share
TTFConfig labelConfig;
labelConfig.fontFilePath = "myFont.ttf";
labelConfig.fontSize = 16;
labelConfig.glyphs = GlyphCollection::DYNAMIC;
labelConfig.outlineSize = 0;
labelConfig.customGlyphs = nullptr.
labelConfig.distanceFieldEnabled = false;
// create a TTF Label from the TTFConfig file;
auto myLabel = Label::createWithTTF(labelConfig, "My Label Text");
TTFConfig还可以用于显示中文、日文和韩文字符。
Label SystemFont(系统字体标签)
SystemFont是一个使用系统默认的字体和尺寸的标签类型。意思就是说我们不能修改字体的属性,你可以理解为是一种系统字体,系统规则。创建一个SystemFont标签:
1auto myLabel = Label::createWithSystemFont("My Label Text", "Arial", 16);
标签效果和排版
标签效果
Label对象有一些实话它们的特效效果。当然,不是所有的标签类型都支持所有的特效。这些特效包括阴影、轮廓和光晕效果。
// shadow effect is supported by all Label types
myLabel->enableShadow();
// outline effect is TTF only, specify the outline color desired
label->enableOutline(Color4B(100, 50, 100, 100));
// glow effect is TTF only, specify the glow color desired.
label->enableGlow(Color4B(100, 50, 100, 100));
菜单和菜单项
Menu 是游戏选项的导航。菜单通常包含如播放、退出、设置和关于等选项。通常以可点击的按钮形式显示。
菜单由什么组成
Menu是一个特殊的Node对象,下列代码创建一个空Menu:
1auto myMenu = Menu::create();
菜单选项和添加到菜单
MenuItems是Menu的核心。菜单选项通常有一个正常状态、一个被选择的状态以及一个回调。回调通常发生在MenuItems被选择的时候。
/ creating a menu with a single item
// create a menu item
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
this->addChild(menu, 1);
菜单还可以使用MenuItem对象的Vector创建:
// creating a Menu from a Vector of items
Vector MenuItems;
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
MenuItems.pushBack(closeItem);
/* repeat for as many menu items as needed */
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);
this->addChild(menu, 1);
Lambda作为菜单回调
lambda 函数是指可以在源代码中编写内联函数的函数。Cocos2d-x中可以使用 lambda 函数,你甚至可以将 lambda 函数作为回调函数。除了Menu回调, lambda 函数可用作多种函数。
一个简单的lambda函数:
auto func = [] () { cout << "Hello world"; };
func(); // now call the function
使用lambda作为Action函数:
auto action1 = CallFunc::create([&](){
std::cout << "using a Lambda callback" << std::endl;
});
使用lambda创建一个std::function:
5std::function myFunction = []()
{
std::cout << "From myFunction()" << std::endl;
};
auto action2 = CallFunc::create(myFunction);
使用lambda作为MenuItem回调:
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
[&](Ref* sender){
// your code here
});
综述
Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。
Label(标签)
Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。
Label BMFont(BMFont标签)
BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体是由点或像素矩阵所组成,这些点和像素代表了字符图形的外形和大小。位图字体的使用很方便也很容易,但它不可伸缩,其每个尺寸都需要一个单独的字体。
Label类是SpriteBatchNode的子类,所以Label的每个字符都可以看作一个Sprite(精灵),都具有旋转、缩放、着色,改变锚点以及其他继承自Node对象的属性。
创建一个BMFont文本需要两个文件:一个.fnt文件和一个显示每一个对象的.png格式的图片。利用像Glyph Designer这样的工具可以自动创建该类型的文件。
创建一个BMFont文本:
1auto myLabel = Label::createWithBMFont("myFont.fnt", "My Label Text");
字符串内所有的字符都要包含在MyFont.fnt文件中,否则它们将不会被渲染。假设渲染一个缺少字符的Label,那么就要确保它们都在你的MyFont.fnt文件中。
Label TTF(TTF标签)
TTF是一个 True Type Font 的标签类型。创建TTF标签你需要指定一个.ttf格式的字体文件名、文本字符串以及字体大小。与BMFont不同,TTF可以改变字体的显示大小,无需单独的字体。
创建一个TTF标签:
1auto myLabel = Label::createWithTTF("myFont.ttf", "My Label Text", 16);
尽管TTF标签比BMFont更灵活,但它的效率是更低的,并且修改如字形和大小等属性都是一个复杂的操作。如下为使用TTF创建Label的示例:
如果你需要一些具有相同属性的TTF标签,你可以通过创建一个TTFConfig对象来管理它们。TTFConfig允许你为所有的TTF标签设置共同的属性。如下:
// create a TTFConfig files for labels to share
TTFConfig labelConfig;
labelConfig.fontFilePath = "myFont.ttf";
labelConfig.fontSize = 16;
labelConfig.glyphs = GlyphCollection::DYNAMIC;
labelConfig.outlineSize = 0;
labelConfig.customGlyphs = nullptr.
labelConfig.distanceFieldEnabled = false;
// create a TTF Label from the TTFConfig file;
auto myLabel = Label::createWithTTF(labelConfig, "My Label Text");
TTFConfig还可以用于显示中文、日文和韩文字符。
Label SystemFont(系统字体标签)
SystemFont是一个使用系统默认的字体和尺寸的标签类型。意思就是说我们不能修改字体的属性,你可以理解为是一种系统字体,系统规则。创建一个SystemFont标签:
1auto myLabel = Label::createWithSystemFont("My Label Text", "Arial", 16);
标签效果和排版
标签效果
Label对象有一些实话它们的特效效果。当然,不是所有的标签类型都支持所有的特效。这些特效包括阴影、轮廓和光晕效果。
// shadow effect is supported by all Label types
myLabel->enableShadow();
// outline effect is TTF only, specify the outline color desired
label->enableOutline(Color4B(100, 50, 100, 100));
// glow effect is TTF only, specify the glow color desired.
label->enableGlow(Color4B(100, 50, 100, 100));
菜单和菜单项
Menu 是游戏选项的导航。菜单通常包含如播放、退出、设置和关于等选项。通常以可点击的按钮形式显示。
菜单由什么组成
Menu是一个特殊的Node对象,下列代码创建一个空Menu:
1auto myMenu = Menu::create();
菜单选项和添加到菜单
MenuItems是Menu的核心。菜单选项通常有一个正常状态、一个被选择的状态以及一个回调。回调通常发生在MenuItems被选择的时候。
/ creating a menu with a single item
// create a menu item
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
this->addChild(menu, 1);
菜单还可以使用MenuItem对象的Vector创建:
// creating a Menu from a Vector of items
Vector MenuItems;
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
MenuItems.pushBack(closeItem);
/* repeat for as many menu items as needed */
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);
this->addChild(menu, 1);
Lambda作为菜单回调
lambda 函数是指可以在源代码中编写内联函数的函数。Cocos2d-x中可以使用 lambda 函数,你甚至可以将 lambda 函数作为回调函数。除了Menu回调, lambda 函数可用作多种函数。
一个简单的lambda函数:
auto func = [] () { cout << "Hello world"; };
func(); // now call the function
使用lambda作为Action函数:
auto action1 = CallFunc::create([&](){
std::cout << "using a Lambda callback" << std::endl;
});
使用lambda创建一个std::function:
5std::function myFunction = []()
{
std::cout << "From myFunction()" << std::endl;
};
auto action2 = CallFunc::create(myFunction);
使用lambda作为MenuItem回调:
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
[&](Ref* sender){
// your code here
});
GUI控件和容器
综述
新的GUI模块是基于GUI控件的框架,最开始设计是用于Cocos Studio中。新的GUI模块的父类是继承自ProtectedNode的ui::Widget。当从ProtectedNode中添加或者移除子节点时,ProtectedNode用于控制内部Node列表。内部节点列表不会被触发,对于保持模块内部渲染组件很安全。我们可以将GUI分成两部分:Widget (控件)和 Containers (容器)。
Layout(布局)
Layout类是所有容器的父类,它继承自Widget。Layout类主要用于陈列子控件和剪裁。
LayoutManager、LayoutParameter和Margin类用于陈列元素。HBox、VBox和RelativeBox可以很方便地将子控件水平地、垂直地、相对地陈列子控件。
ScrolView、ListView和PageView是针对某些场景使用的指定容器。我们将在另一章节中详细讲解。
Widgets(组件)
Widgets(组件)是GUI对象,使用组件可以很容易地创建用户界面。下面我们来一起讨论下你可能会用到的一些常用组件:
Buttons(按钮)
按钮用来拦截触摸事件,点击按钮会调用一个预定义的回调函数。它继承自ui::Widget,这个类提供了设置按钮标题、图像以及其他属相的方法。每个按钮都有一个正常状态和一个被选择的状态。Button的外观根据状态而改变。创建一个Button很简单:
auto button = Button::create("animationbuttonnormal.png",
"animationbuttonpressed.png");
button->setTitleText("Text Button");
button->setPosition(Vec2(0,0));
button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(UIButtonTest::touchEvent, this));
this->addChild(button);
CheckBox(复选框)
CheckBox允许用户可以做多重选择。CheckBox可以有正常、被选择、不可选三种状态。创建一个CheckBox很简单:
auto checkBox = CheckBox::create("check_box_normal.png",
"check_box_normal_press.png",
"check_box_active.png",
"check_box_normal_disable.png",
"check_box_active_disable.png");
checkBox->setPosition(Vec2(0,0));
checkBox->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UICheckBoxTest::selectedEvent, this));
this->addChild(checkBox);
LoadingBar(进度条)
LoadingBar可用于显示操作的进程,例如下载、文件传输等,也可以称其为状态条。创建一个LaodingBar:
auto loadingBar = LoadingBar::create("sliderProgress.png");
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
loadingBar->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(loadingBar);
Slider(滑动条)
滑动条允许用户通过移动一个指标来设定值。创建一个Slider:
auto slider = Slider::create();
slider->loadBarTexture("sliderTrack.png");
slider->loadSlidBallTextures("sliderThumb.png", "sliderThumb.png", "");
slider->loadProgressBarTexture("sliderProgress.png");
slider->setPosition(Vec2(0,0));
slider->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UISliderTest::sliderEvent, this));
this->addChild(slider);
ImageView(图像显示控件 )
ImageView是一个展示图片的占位符。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个ImageView:
auto imageView = ImageView::create("ccicon.png");
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(imageView);
还可以通过SpriteFrame创建一个ImageView:
auto imageView = ImageView::create("ccicon.png",
TextureResType::PLIST);
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(imageView);
Text(文本)
Text控件用于展示文本。还可以将其用作一个写了字的按钮。Text支持系统默认字体和TTF字体。创建一个Text控件:
auto text = Text::create("Text","fonts/MyTTF.ttf",30);
text->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(text);
与其他Label对象一样,你可以给文本添加阴影、光晕、轮廓等特效。
TextBMFont
TextBMFont控件用于显示BMFont文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextBMFont与创建Text控件一样:
auto textBMFont = TextBMFont::create("BMFont", "bitmapFontTest2.fnt");
textBMFont->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(textBMFont);
TextAtlas
TextAtlas控件用于将文本显示为Atlas字体。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。
auto textAtlas = TextAtlas::create("1234567890", "labelatlas.png", 17, 22, "0");
textAtlas->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(textAtlas);
RichText(富文本)
RichText控件用于显示文本、图像和常用节点。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。当接收到一个触摸事件时,整个RichText控件都接收这个事件。创建一个Richtext控件:
auto richText = RichText::create();
richText->ignoreContentAdaptWithSize(false);
richText->setContentSize(Size(100, 100));
auto re1 = RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, str1, "Marker Felt", 10);
richText->pushBackElement(re1);
richText->setPosition(Vec2(0,0));
richText->setLocalZOrder(10);
this->addChild(_richText);
TextField
TextField控件用于输入文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextField控件:
auto textField = TextField::create("input words here","Arial",30);
textField->setPosition(Vec2(0,0));
textField->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UITextFieldTest::textFieldEvent, this));
this->addChild(textField);
综述
新的GUI模块是基于GUI控件的框架,最开始设计是用于Cocos Studio中。新的GUI模块的父类是继承自ProtectedNode的ui::Widget。当从ProtectedNode中添加或者移除子节点时,ProtectedNode用于控制内部Node列表。内部节点列表不会被触发,对于保持模块内部渲染组件很安全。我们可以将GUI分成两部分:Widget (控件)和 Containers (容器)。
Layout(布局)
Layout类是所有容器的父类,它继承自Widget。Layout类主要用于陈列子控件和剪裁。
LayoutManager、LayoutParameter和Margin类用于陈列元素。HBox、VBox和RelativeBox可以很方便地将子控件水平地、垂直地、相对地陈列子控件。
ScrolView、ListView和PageView是针对某些场景使用的指定容器。我们将在另一章节中详细讲解。
Widgets(组件)
Widgets(组件)是GUI对象,使用组件可以很容易地创建用户界面。下面我们来一起讨论下你可能会用到的一些常用组件:
Buttons(按钮)
按钮用来拦截触摸事件,点击按钮会调用一个预定义的回调函数。它继承自ui::Widget,这个类提供了设置按钮标题、图像以及其他属相的方法。每个按钮都有一个正常状态和一个被选择的状态。Button的外观根据状态而改变。创建一个Button很简单:
auto button = Button::create("animationbuttonnormal.png",
"animationbuttonpressed.png");
button->setTitleText("Text Button");
button->setPosition(Vec2(0,0));
button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(UIButtonTest::touchEvent, this));
this->addChild(button);
CheckBox(复选框)
CheckBox允许用户可以做多重选择。CheckBox可以有正常、被选择、不可选三种状态。创建一个CheckBox很简单:
auto checkBox = CheckBox::create("check_box_normal.png",
"check_box_normal_press.png",
"check_box_active.png",
"check_box_normal_disable.png",
"check_box_active_disable.png");
checkBox->setPosition(Vec2(0,0));
checkBox->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UICheckBoxTest::selectedEvent, this));
this->addChild(checkBox);
LoadingBar(进度条)
LoadingBar可用于显示操作的进程,例如下载、文件传输等,也可以称其为状态条。创建一个LaodingBar:
auto loadingBar = LoadingBar::create("sliderProgress.png");
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
loadingBar->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(loadingBar);
Slider(滑动条)
滑动条允许用户通过移动一个指标来设定值。创建一个Slider:
auto slider = Slider::create();
slider->loadBarTexture("sliderTrack.png");
slider->loadSlidBallTextures("sliderThumb.png", "sliderThumb.png", "");
slider->loadProgressBarTexture("sliderProgress.png");
slider->setPosition(Vec2(0,0));
slider->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UISliderTest::sliderEvent, this));
this->addChild(slider);
ImageView(图像显示控件 )
ImageView是一个展示图片的占位符。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个ImageView:
auto imageView = ImageView::create("ccicon.png");
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(imageView);
还可以通过SpriteFrame创建一个ImageView:
auto imageView = ImageView::create("ccicon.png",
TextureResType::PLIST);
imageView->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(imageView);
Text(文本)
Text控件用于展示文本。还可以将其用作一个写了字的按钮。Text支持系统默认字体和TTF字体。创建一个Text控件:
auto text = Text::create("Text","fonts/MyTTF.ttf",30);
text->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(text);
与其他Label对象一样,你可以给文本添加阴影、光晕、轮廓等特效。
TextBMFont
TextBMFont控件用于显示BMFont文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextBMFont与创建Text控件一样:
auto textBMFont = TextBMFont::create("BMFont", "bitmapFontTest2.fnt");
textBMFont->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(textBMFont);
TextAtlas
TextAtlas控件用于将文本显示为Atlas字体。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。
auto textAtlas = TextAtlas::create("1234567890", "labelatlas.png", 17, 22, "0");
textAtlas->setPosition(Vec2(0,0));
this->addChild(textAtlas);
RichText(富文本)
RichText控件用于显示文本、图像和常用节点。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。当接收到一个触摸事件时,整个RichText控件都接收这个事件。创建一个Richtext控件:
auto richText = RichText::create();
richText->ignoreContentAdaptWithSize(false);
richText->setContentSize(Size(100, 100));
auto re1 = RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, str1, "Marker Felt", 10);
richText->pushBackElement(re1);
richText->setPosition(Vec2(0,0));
richText->setLocalZOrder(10);
this->addChild(_richText);
TextField
TextField控件用于输入文本。支持触摸事件、对焦、百分比定位和内容大小百分比。创建一个TextField控件:
auto textField = TextField::create("input words here","Arial",30);
textField->setPosition(Vec2(0,0));
textField->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UITextFieldTest::textFieldEvent, this));
this->addChild(textField);