今天我们来学习cocos2d-x 3D 建模规范及注意事项:
1. 使用导出插件(fbx-conv)时应避免出现中文目录。
2. 模型必须有材质且要给“漫反射通道“赋予贴图,没有材质的模型会在导出时被忽略或产生异常,没有贴图的材质载入时目前引擎无法处理。3. 导出的材质中贴图默认寻址模式为GL_REPEAT模式,此时贴图尺寸要保持为2的N次幂大小,否则程序载入时会出警告,进而导致错误。
4. 导出时勾选fbx导出界面的Include->Geometry->Triangulate选项进行三角化。
5. 动画方面,支持骨骼动画的导出,其他动画形式,如Morph动画,节点帧动画目前不支持。另外动画要做到一个文件中,然后通过不同的帧间隔来区分。
6. FBX中只能包含单个骨骼动画对象而且只能有一套骨架。
7. 支持导出多个静态模型,你可以导出一个静态场景。
8. 最后生成的模型要需要使用“可编辑网格”(Editable Mesh)。
9. 如果制作的是IK动画,需要烘焙成普通骨骼动画,导出时勾选Include->Bake Aniamtion->Bake Aniamtion选项。
10. 不要修改模型的本地坐标系。
11. 顶点的纹理坐标不能超过4个(最大是 VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD3,3DMax中可通过“工具->通道信息”来查看),如图:
12. 如果发现模型位置有偏差,可以对模型进行“重置变换”->"重置选中内容", 然后“XForm”->“全部塌陷”,通常为了稳妥,在模型进行蒙皮之前最好进行一次这个操作,如图:
推荐使用FBX文件格式作为模型导出的中间格式。
以上是关于cocos2d-x 3D 模型制作