和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。
技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中
很多时候我们需要一些常量,例如是否输出 Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可。当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间。而且,这样更改时也非常方便,例如当需 要发布新版本时,你只要把该脚本中的log开关设为false就可以了。又或者公司更改了服务器地址,一个简单字符串的更改就可以了。
例如,我们在名为Const.cs的脚本中添加如下代码:
public class Const {
public static bool IsWriteMsg = true;
public static bool IsDebugBuild = true;
}
其中IsWriteMsg表明是否需要将文本写到本地以供查看,IsDebugBuild表明是不是Debug模式(一般用于控制是否输出Log)。
技巧2:把全局函数放到一个单独的脚本中
和上一条类似,有时我们需要一些经常使用的、且无关对象的函数,例如解析系统某些特定含义的字符串、得到角色在场景中的位置等。我们可以把这些函数写在同一个脚本里,并设置函数属性为public static即可。
技巧3:保存字符串和JSON信息
我们经常需要和字符串打交道,例如得到服务器传来的消息等等,而且想要保存它们,复制粘贴又太麻烦了,作为一个很懒的程序员,怎么能一直重复做一件事情呢!
例如,我们在名为GlobalFunc.cs(即为技巧2中提到的全局函数脚本)的脚本中,添加如下代码(关于Json部分,需要LitJson插件,可参见这篇博文)(注意:其中有用到技巧1中的Const.cs脚本中的变量):
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;
public class GlobalFunc {
static public void SaveJson(object obj, string filepathandname)
{
Debug.LogWarning(“========> SaveJson: ” + filepathandname);
// ELIMINATE WARNING
//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();
if(Application.isEditor)
{
string file = “./” + filepathandname;
if (File.Exists(file) )
{
File.Delete (file);
}
System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);
LitJson.JsonWriter jw = new JsonWriter( writer as System.IO.TextWriter );
jw.PrettyPrint = true;
try
{
LitJson.JsonMapper.ToJson( obj, jw );
}
catch(Exception e)
{
UnityEngine.Debug.LogError(e);
}
writer.Close();
}
}
static public void SaveText(string tex, string filepathandname)
{
if(Const.IsWriteMsg || !Const.IsDebugBuild)
{
return;
}
Debug.LogWarning(“========> SaveJson: ” + filepathandname);
//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();
string file = “”;
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android )
{
file = Application.persistentDataPath+”/”+filepathandname;
}
else if(Application.isEditor)
{
file = “./” + filepathandname;
}
if(file == “”)
{
return ;
}
if (File.Exists(file) )
{
File.Delete (file);
}
System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);
writer.Write(tex);
writer.Close();
}
static public string LoadText(string filepathandname)
{
Debug.LogWarning(“========> LoadJson: ” + filepathandname);
System.IO.TextReader r = new System.IO.StreamReader(“./” + filepathandname);
string tmp = r.ReadToEnd();
r.Close();
return tmp;
技巧4:自定义弹出框
弹出框,类似于Windows编程中常见的各种MessageBox,它们有固定的界面格式,程序员一般只要指定style、title和内容即可。
详见这篇博文。
技巧5:暂停游戏
关于Time.timeScale来暂停游戏的细节,请见《Unity备忘录篇》。
如果使用Time.timeScale = 0来暂停游戏,那么下面两种方法可能可以帮助你:
把所有的移动都放到FixedUpdate中(不太可能)
Update中,所有的移动都使用Time.deltaTime控制
当然,还有另一种比较麻烦但扩展性很强的方法。 如果一个物体需要一个暂停动作,例如停止动画等等,可以让它的脚本实现OnPauseGame()函数,而在重启时实现OnResumeGame() 函数。那么暂停游戏可以通过调用所有对象上的OnPauseGame()函数:
Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in objects) {
go.SendMessage (“OnPauseGame”, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
然后再调用OnResumeGame() 进行重启。
一个基本的脚本类似下面这样:
protected bool paused;
void OnPauseGame ()
{
paused = true;
}
void OnResumeGame ()
{
paused = false;
}
void Update ()
{
if (!paused) {
// do movement
}
}
这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。
技巧6:使用Vector3.Lerp移动物体
我们可以使用Lerp函数实现在两个点——start和to,进行插值,其中t是插值比率。
transform.position = Vector3.Lerp(start, to, t);
当t<=0时,Lerp函数返回start;当t>=1时,Lerp函数返回to。因此,如果你想要在某个时间内把物体从start移动到to位置,你可以通过不断增加t(通常每帧增加的值为Time.deltaTime/NumberOfSecondsToComplete)来实现。像下面这样:
Vector3 _start;
Vector3 _target;
float _t;
void Update()
{
transform.position = Vector3.Lerp(_start, _target, _t);
_t += Time.deltaTime/2; //Take 2 seconds
}
public void SetTargetPosition(Vector3 newTargetPosition)
{
_start = transform.position;
_target = newTargetPosition;
_t = 0;
}
还有一种情况就是,你想要从物体的当前位置开始进行一个平滑的移动。这时,我们需要把start替换成物体本身的位置,transform.position。
void Update(){
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime);
}
一些例子使用Time.time作为插值比率。但这种方法会发生一些莫名其妙的错误,因此你的移动可能只会发生在游戏的一开始几秒钟。