和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。

技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中

很多时候我们需要一些常量,例如是否输出 Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可。当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间。而且,这样更改时也非常方便,例如当需 要发布新版本时,你只要把该脚本中的log开关设为false就可以了。又或者公司更改了服务器地址,一个简单字符串的更改就可以了。

例如,我们在名为Const.cs的脚本中添加如下代码:

public class Const {


public static bool IsWriteMsg = true;


public static bool IsDebugBuild = true;

}

其中IsWriteMsg表明是否需要将文本写到本地以供查看,IsDebugBuild表明是不是Debug模式(一般用于控制是否输出Log)。


技巧2:把全局函数放到一个单独的脚本中

和上一条类似,有时我们需要一些经常使用的、且无关对象的函数,例如解析系统某些特定含义的字符串、得到角色在场景中的位置等。我们可以把这些函数写在同一个脚本里,并设置函数属性为public static即可。


技巧3:保存字符串和JSON信息

我们经常需要和字符串打交道,例如得到服务器传来的消息等等,而且想要保存它们,复制粘贴又太麻烦了,作为一个很懒的程序员,怎么能一直重复做一件事情呢!

例如,我们在名为GlobalFunc.cs(即为技巧2中提到的全局函数脚本)的脚本中,添加如下代码(关于Json部分,需要LitJson插件,可参见这篇博文)(注意:其中有用到技巧1中的Const.cs脚本中的变量):

using UnityEngine;

using System;

using System.Text;

using System.IO;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using LitJson;


public class GlobalFunc {


static public void SaveJson(object obj, string filepathandname)

{

Debug.LogWarning(“========> SaveJson: ” + filepathandname);


// ELIMINATE WARNING

//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();


if(Application.isEditor)

{

string file = “./” + filepathandname;


if (File.Exists(file) )

{

File.Delete (file);

}


System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);


LitJson.JsonWriter jw = new JsonWriter( writer as System.IO.TextWriter );


jw.PrettyPrint = true;


try

{

LitJson.JsonMapper.ToJson( obj, jw );

}

catch(Exception e)

{

UnityEngine.Debug.LogError(e);

}

writer.Close();

}

}

static public void SaveText(string tex, string filepathandname)

{

if(Const.IsWriteMsg || !Const.IsDebugBuild)

{

return;

}

Debug.LogWarning(“========> SaveJson: ” + filepathandname);


//string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();


string file = “”;


if(Application.platform == RuntimePlatform.Android )

{

file = Application.persistentDataPath+”/”+filepathandname;

}

else if(Application.isEditor)

{

file = “./” + filepathandname;

}

if(file == “”)

{

return ;

}

if (File.Exists(file) )

{

File.Delete (file);

}

System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);


writer.Write(tex);


writer.Close();

}

static public string LoadText(string filepathandname)

{

Debug.LogWarning(“========> LoadJson: ” + filepathandname);

System.IO.TextReader r = new System.IO.StreamReader(“./” + filepathandname);

string tmp = r.ReadToEnd();

r.Close();

return tmp;


技巧4:自定义弹出框

弹出框,类似于Windows编程中常见的各种MessageBox,它们有固定的界面格式,程序员一般只要指定style、title和内容即可。

详见这篇博文。


技巧5:暂停游戏

关于Time.timeScale来暂停游戏的细节,请见《Unity备忘录篇》。


如果使用Time.timeScale = 0来暂停游戏,那么下面两种方法可能可以帮助你:


把所有的移动都放到FixedUpdate中(不太可能)

Update中,所有的移动都使用Time.deltaTime控制


当然,还有另一种比较麻烦但扩展性很强的方法。 如果一个物体需要一个暂停动作,例如停止动画等等,可以让它的脚本实现OnPauseGame()函数,而在重启时实现OnResumeGame() 函数。那么暂停游戏可以通过调用所有对象上的OnPauseGame()函数:

Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));

foreach (GameObject go in objects) {

go.SendMessage (“OnPauseGame”, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

}

然后再调用OnResumeGame() 进行重启。



一个基本的脚本类似下面这样:

protected bool paused;


void OnPauseGame ()

{

paused = true;

}


void OnResumeGame ()

{

paused = false;

}


void Update ()

{

if (!paused) {

// do movement

}

}

这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。


技巧6:使用Vector3.Lerp移动物体

我们可以使用Lerp函数实现在两个点——start和to,进行插值,其中t是插值比率。

transform.position = Vector3.Lerp(start, to, t);

当t<=0时,Lerp函数返回start;当t>=1时,Lerp函数返回to。因此,如果你想要在某个时间内把物体从start移动到to位置,你可以通过不断增加t(通常每帧增加的值为Time.deltaTime/NumberOfSecondsToComplete)来实现。像下面这样:

Vector3 _start;

Vector3 _target;

float _t;


void Update()

{

transform.position = Vector3.Lerp(_start, _target, _t);

_t += Time.deltaTime/2; //Take 2 seconds

}


public void SetTargetPosition(Vector3 newTargetPosition)

{

_start = transform.position;

_target = newTargetPosition;

_t = 0;

}

还有一种情况就是,你想要从物体的当前位置开始进行一个平滑的移动。这时,我们需要把start替换成物体本身的位置,transform.position。

void Update(){

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime);

}


一些例子使用Time.time作为插值比率。但这种方法会发生一些莫名其妙的错误,因此你的移动可能只会发生在游戏的一开始几秒钟。