这个问题我们先拿新版本和2.X比较一下:在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

事件监听器主要有:

触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

鼠标响应事件 : EventListenerMouse

键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

加速计事件 : EventListenerAcceleration

自定义事件 : EventListenerCustom

物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

游戏手柄事件 : EventListenerController

【事件分发器】

事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

1、_eventDispatcher

_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

(1)事件分发器 :EventDispatcher。

(2)事件类型 :EventTouch, EventKeyboard 等。

(3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

2、添加/删除监听器

添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority,addEventListenerWithFixedPriority。

删除监听器:removeEventListener,removeAllEventListeners。

3、主要函数

包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

//

class EventDispatcher : public Ref

{

/**

* 添加监听器

* - addEventListenerWithSceneGraphPriority

* - addEventListenerWithFixedPriority

* - addCustomEventListener

*/

//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.

//listener : 指定要监听的事件.

//node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.

//优先级 : 0

void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);

//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.

//listener : 指定要监听的事件.

//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.

//优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)

void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

//用户自定义监听器

EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function& callback);

/**

* 删除监听器

* - removeEventListener

* - removeEventListenersForType

* - removeEventListenersForTarget

* - removeCustomEventListeners

* - removeAllEventListeners

*/

//删除指定监听器

void removeEventListener(EventListener* listener);

//删除某类型对应的所有监听器

//EventListener::Type::

// 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE

// 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE

// 键盘 : KEYBOARD

// 鼠标 : MOUSE

// 加速计 : ACCELERATION

// 自定义 : CUSTOM

void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);

//删除绑定在节点target上的所有监听器

void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

//删除名字为customEventName的所有自定义监听器

void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);

//移除所有监听器

void removeAllEventListeners();

/**

* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器

* - pauseEventListenersForTarget

* - resumeEventListenersForTarget

*/

void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

/**

* 其他

* - setPriority

* - setEnabled

* - dispatchEvent

* - dispatchCustomEvent

*/

//设置某监听器的优先级

void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

//启用事件分发器

void setEnabled(bool isEnabled);

bool isEnabled() const;

//手动派发自定义事件

void dispatchEvent(Event* event);

//给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据

void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);

}

//

4、关于事件监听器的优先权

通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

优先级越低,越先响应事件。

如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

5、使用步骤

(1)获取事件分发器 :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

(2)创建监听器 :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

(5)编写回调响应函数:bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }

【触摸事件】

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

单点触摸监听器相关:

//

static EventListenerTouchOneByOne* create();

std::function onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool

std::function onTouchMoved;

std::function onTouchEnded;

std::function onTouchCancelled;

//

使用举例:

//

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne

auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

//单点触摸响应事件绑定

touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);

touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);

touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);

touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

//单点触摸事件响应函数

bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("began"); return true; }

void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }

void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }

void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }

//

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

多点触摸监听器相关:

//

static EventListenerTouchAllAtOnce* create();

std::function&, Event*)> onTouchesBegan;

std::function&, Event*)> onTouchesMoved;

std::function&, Event*)> onTouchesEnded;

std::function&, Event*)> onTouchesCancelled;

//

使用举例:

//

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce

auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

//多点触摸响应事件绑定

touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);

touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);

touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);

touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);

//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);

//多点触摸事件响应函数

void onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event) { CCLOG("began"); }

void onTouchesMoved(const std::vector& touches, Event *unused_event) { CCLOG("moved"); }

void onTouchesEnded(const std::vector& touches, Event *unused_event) { CCLOG("ended"); }

void onTouchesCancelled(const std::vector&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }

//

【鼠标事件】

EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

鼠标事件监听器相关:

//

static EventListenerMouse* create();

std::function onMouseDown; //按下鼠标, 单击鼠标

std::function onMouseUp; //松开鼠标, 按下的状态下松开

std::function onMouseMove; //移动鼠标, 在屏幕中移动

std::function onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮

//

使用举例:

//

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse

EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();

//鼠标事件响应函数

mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this);

mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this);

mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this);

mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);

//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);

//事件响应函数

void onMouseDown(Event* event) { CCLOG("Down"); }

void onMouseUp(Event* event) { CCLOG("UP"); }

void onMouseMove(Event* event) { CCLOG("MOVE"); }

void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }

//

【键盘事件】

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

键盘事件监听器相关:

//

static EventListenerKeyboard* create();

std::function onKeyPressed; //按下某键

std::function onKeyReleased; //松开某键

//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode

//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型

//如:

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_A

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_1

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT

// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT

//

使用举例:

//

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建键盘按键事件监听器

EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();

//绑定事件响应函数

keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);

keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);

//添加监听器

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);

//事件响应函数

void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {

if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {

CCLOG("Pressed: J");

}

}

void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {

if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {

CCLOG("Released: SPACE");

}

}

//

【加速计事件】

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1、加速计信息类Acceleration

该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

//加速计信息

class Acceleration

{

double x; double y; double z;

};

//

2、开启加速计感应

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

1 Device::setAccelerometerEnabled(true);

3、加速计监听器相关

//

static EventListenerAcceleration* create(const std::function& callback);

std::function onAccelerationEvent;

//

4、使用举例

//

//标签: 显示加速计信息

label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);

label->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(label);

//小球: 可视化加速计

ball = Sprite::create("ball.png");

ball->setPosition(visibleSize / 2);

this->addChild(ball);

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//需要开启移动设备的加速计

Device::setAccelerometerEnabled(true);

//创建加速计事件监听器

auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));

//添加加速计监听器

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);

//事件响应函数

void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)

{

char s[100];

sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);

label->setString(s);

//改变小球ball的位置

float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;

float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;

Vec2 pos = Vec2(x, y);

pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);

ball->setPosition(pos); //设置位置

}

//

5、实际效果

在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。


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【自定义事件】

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。

1、创建自定义监听器

//

//eventName : 监听器名字

//callback : 监听器函数

static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function& callback);

//

2、分发自定义事件

自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

通过 EventCustom(string eventName); 来获取自定义监听器。

通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。

//

EventCustom event("your_event_type");

dispatcher->dispatchEvent(&event);

//

3、使用举例

//

//获取事件分发器

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

//创建自定义事件监听器

//监听器名字 : "custom_event"

//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent

auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));

//添加自定义事件监听器,优先权为1

dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);

//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent

EventCustom event = EventCustom("custom_event");

dispatcher->dispatchEvent(&event);

//事件响应函数

void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)

{

CCLOG("onCustomEvent");

}

//

4、说明

每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。

需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。

可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。