1、概念

“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。

说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。

新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。

OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。

2、计算公式

假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)

(1)“源颜色” :(Rs, Gs, Bs, As)

(2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)

(3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa)

(4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)

那么混合产生的新颜色可以表示为:(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)

如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。

3、混合因子


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4、使用方法

Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。

混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。

4.1、混合方式创建

//

//{ '源因子' , '目标因子' }

BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };

//

4.2、静态常量(常用混合方式)

//

const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

//

4.3、混合方式举例

//

//目标图片,已存在于屏幕上

Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg");

sp1->setPosition(mysize/3);

this->addChild(sp1);

//源图片,新图片

Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg");

sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);

this->addChild(sp2);

//混合方式,新图片渲染时的混合方式

//{ 源因子 , 混合因子 }

BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };

sp2->setBlendFunc(cbl);

//

4.4、如下图所示


1414135140156258.jpg

5、混合方式举例

(1){ GL_ONE , GL_ZERO }


wKioL1QEuTajzwqsAAAomR0Cwdc453.jpg

(2){ GL_ZERO, GL_ONE }


wKiom1QEuWngO6qrAAAYU-tyrVw791.jpg

(3){ GL_ONE, GL_ONE }


wKioL1QEufegzzOLAAAsUt4gCjU945.jpg

(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比较常用)

和上图一样?是因为“源颜色”的透明度为:1。


wKiom1QEuk2Bi8jeAAAsXXQ5FXQ245.jpg