大部分游戏中定时器是不可或缺的,因为即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。

       Cocos2d-x为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。

定时器更新的方式分为三类:

(1)默认定时器 :scheduleUpdate();

(2)自定义定时器:schedule();

(3)一次性定时器:scheduleOnce();

定时器schedule、update.rar

scheduleUpdate

默认定时器:scheduleUpdate()。

该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。

与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。

相关操作如下:

//

//开启默认定时器。刷新间隔为一帧。

void scheduleUpdate();

void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高

virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.

//

schedule

自定义定时器:schedule()。

该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。

函数体不一定为update(),可以自己定义。

相关操作如下:

//

//设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。

// interval : 每隔interval秒,执行一次。

// repeat : 重复次数。

// delay : 延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。

//schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 );

void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧

void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒

void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);

//

scheduleOnce

一次性定时器:scheduleOnce()。

该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。

相关操作如下:

//

//只执行一次,delay秒后执行

//scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 );

void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);

//

其他操作

定时器的取消、暂停、恢复。

相关操作如下:

//

//this->unscheduleUpdate();

//sprite->unscheduleAllSelectors();

void unscheduleUpdate(void); //取消默认定时器

void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器

void unscheduleAllSelectors(void); //取消所有定时器

void pauseSchedulerAndActions(void); //暂停所有定时器和动作

void resumeSchedulerAndActions(void); //恢复所有定时器和动作

//

代码实战

1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵

精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。

//

//创建五个精灵

CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");

sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );

this->addChild(sp, 0, 100); //tag标记100

CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png");

sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );

this->addChild(sp1, 0, 101); //tag标记101

CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png");

sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );

this->addChild(sp2, 0, 102); //tag标记102

CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png");

sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );

this->addChild(sp3, 0, 103); //tag标记103

CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png");

sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );

this->addChild(sp4, 0, 104); //tag标记104

//定义五个定时器,更新精灵

this->scheduleUpdate();

this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );

this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );

this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);

this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f );

//

2、编写定时器对应的刷新函数体

//

//scheduleUpdate

void HelloWorld::update(float dt)

{

CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵

sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1

}

//schedule(schedule_selector)

void HelloWorld::myupdate(float dt)

{

CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵

sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1

}

//schedule(schedule_selector, interval)

void HelloWorld::myupdate2(float dt)

{

CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵

sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60

}

//schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)

void HelloWorld::myupdate3(float dt)

{

CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵

sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60

}

//scheduleOnce

void HelloWorld::myupdate4(float dt)

{

CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵

sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100

}

//

3、运行结果


1415240382918565.gif

4、分析与总结

(1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。

(2)schedule(schedule_selector, interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。

(3)schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。

(4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。