1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
//
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this->addChild(sprite);
//
而在Lua中是这样调用的:
//
local sprite = cc.Sprite:create()
sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(sprite)
//
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
— 继承Layer类
MenuLayer = class(“MenuLayer”, function()
return cc.Layer:create()
end)
— 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
self.name = “hello” — 成员变量
self.size = cc.size(0, 0) — 成员变量
end
— 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
local scene = cc.Scene:create()
local layer = MenuLayer:create()
scene:addChild(layer)
return scene
end
— 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
local layer = MenuLayer.new() — new()
layer:init() — init()
return layer
end
— 初始化
function MenuLayer:init()
self:ShowUI() — 添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn() — 添加菜单按钮
self:addTouches() — 添加多点触摸
end
— 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
— 背景图片Sprite
local bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”)
bg:setPosition(cc.p(0, 0)) — 设置位置
bg:setAnchorPoint(0, 0) — 设置锚点
self:addChild(bg) — 添加子节点
— 添加文字
self.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
end
— 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()
local menu
local normal, hard
— 回调函数
— tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print(“menuItem: ” .. tag) — Lua中的输出语句
end
normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件
hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件
— 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
end
— 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()
local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
local function onTouchesBegan(touches, event)
print(“Touches Began”)
touch1 = touches[1] — 第一个触点,下标从1开始
touch2 = touches[2] — 第二个触点
local pos1 = touch1:getLocation() — 获取触点1的位置
local pos2 = touch2:getLocation() — 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x – pos1.x ,
y = pos2.y – pos1.y
}
print(delta.x .. ” , ” .. delta.y) — 输出log
end
local function onTouchesMoved(touches, event)
print(“Touches Moved”)
end
local function onTouchesEnded(touches, event)
print(“Touches Ended”)
end
— 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
end
//.
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
//
sprintf(str, “hero_d.png”, i)
//
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
//
string.format(“hero_d.png”, i)
//
4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
//
— ResolutionPolicy 屏幕适配
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
— EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
— 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
— Control::EventType 控件事件类型
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
— Control::State 控件状态
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
— EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
— EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
— EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
— ScrollView::Direction 滚动方向
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
— TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
— ProgressTimer::Type
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
— ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
— ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
— TransitionScene::Orientation 场景切换方向
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
— TextVAlignment 文本的垂直对其方式
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
— TextHAlignment 文本的水平对其方式
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//
5、Lua中的事件回调
Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:
动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : ControlButton
在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。
5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
//
— hander : 执行的回调函数
— value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
cc.CallFunc:create(hander, value)
//
使用举例:
//
— node : 执行动作的对象
— tab : 传过来的参数, 必须为一个table
local function callbackFunc(node, tab)
node:setScale(2)
print(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y)
end
local sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”)
sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(sprite)
— CallFunc回调动作
local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
sprite:runAction(call)
//
5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:
//
local scheduler, myupdate
local timer = 0
local function update(dt)
cclog(“update: ” .. dt) — 输出log
timer = timer + dt
if timer >= 3 then — 执行3秒取消定时器
— self:unscheduleUpdate() — 取消定时器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) — 取消定时器
end
end
— 每帧执行一次update,优先级为0
— self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
— 每30/60秒执行一次update,会无限执行
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//
5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:
//
local menu
local normal, hard
— tag : 为menuItem设置的标签setTag
— menuItem : 执行回调的menuItem对象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print(“menuItem: ” .. tag)
end
normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
— 创建菜单,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu:create(normal, hard)
self:addChild(menu)
— 菜单项回调
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件
//
5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:
//
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN — 刚刚开始触摸按钮时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE — 在内部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE — 在外部拖动时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE — 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE — 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL — 取消触点时
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED — 按钮控件中值发生改变时
//
使用举例:
//
— node : 执行回调的按钮对象
— type : 按钮事件的类型
local function btnCallback(node, type)
if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print(“touch down”)
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
print(“drag inside”)
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
print(“touch up inside”)
end
end
— 添加一个按钮 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
local sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”)
local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(btn)
— 按钮事件回调
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//
6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》
事件分发机制包含:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListenerAcceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController
而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。
6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
— 1.获取事件分发器 : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
— 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
— 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
— hander : 响应函数
— type : 事件类型
listener:registerScriptHandler(hander, type)
— 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:
touch : cc.Touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束
//
— 触摸开始
local function onTouchBegan(touch, event)
print(“Touch Began”)
local pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置
print(pos.x .. ” , ” .. pos.y) — 输出log
return true — 必须返回true 后边move end才会被处理
end
— 触摸移动
local function onTouchMoved(touch, event)
print(“Touch Moved”)
end
— 触摸结束
local function onTouchEnded(touch, event)
print(“Touch Ended”)
end
— 注册单点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:
touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束
//
— 触摸开始
local function onTouchesBegan(touches, event)
print(“Touches Began”)
local pos1 = touches[1]:getLocation() — 获取触点1的位置
local pos2 = touches[2]:getLocation() — 获取触点2的位置
local delta = {
x = pos2.x – pos1.x ,
y = pos2.y – pos1.y
}
print(delta.x .. ” , ” .. delta.y) — 输出log
end
— 触摸移动
local function onTouchesMoved(touches, event)
print(“Touches Moved”)
end
— 触摸结束
local function onTouchesEnded(touches, event)
print(“Touches Ended”)
end
— 注册多点触摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:
响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键
//
local function onKeyPressed(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print(“Pressed A !”) — 按下A键
end
end
local function onKeyReleased(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
print(“Released J !”) — 松开J键
end
end
— 注册键盘事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:
响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:
event : cc.Event事件信息
(x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
//
— 开启设备的加速计感应
self:setAccelerometerEnabled(true)
— 响应函数
local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
print(“x: ” .. x)
print(“y: ” .. y)
print(“z: ” .. z)
print(“timestamp: ” .. timestamp)
end
— 注册加速计监听器
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
— 直接传入 响应函数 作为参数
local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
//
cc.p(x, y) — 构造 Vec2
cc.size(width, height) — 构造 Size
cc.rect(x, y, width, height) — 构造 Rect
//
7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool
//
— 直线AB与直线CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
— 线段AB与线段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//
(2)返回值为float
//
cc.pDot(p1, p2) — 点积
cc.pCross(p1, p2) — 叉积
cc.pProject(p1, p2) — 投影: 前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p) — 向量长度
cc.pLengthSQ(p) — 向量长度平方
cc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离
cc.pDistanceSQ(p1, p2) — 坐标距离平方
cc.pGetAngle(p1, p2) — 向量夹角:弧度
//
3)返回值为point_table
//
cc.p(x, y) — 构造坐标point
cc.pAdd(p1, p2) — 相加
cc.pSub(p1, p2) — 相减
cc.pMidpoint(p1, p2) — 两向量的中点
cc.pNormalize(p1) — 标准化向量
cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内
cc.pForAngle(float) — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)
cc.pPerp(p) — 逆时针旋转90度(-y, x)
cc.RPerp(p) — 顺时针旋转90度(y, -x)
— 绕p1向量旋转
— 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
— 长度 this.getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1, p2)
— 绕p1向量旋转前的向量值
— 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();
— 长度 this.getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1, p2)
— 直线AB与直线CD的交点
cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:
//
cc.rectGetMinX(rect) — rect.x
cc.rectGetMidX(rect) — (rect.x + rect.width) / 2
cc.rectGetMaxX(rect) — rect.x + rect.width
cc.rectGetMinY(rect) — rect.y
cc.rectGetMidY(rect) — (rect.y + rect.height) / 2
cc.rectGetMaxY(rect) — rect.y + rect.height
— 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
— 判断point是否包含在矩形内
cc.rectContainsPoint(rect, point)
— 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
— 两矩形合并
cc.rectUnion(rect1, rect2)
//
8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:
//
cc.c3b(byte,byte,byte) — 构造 Color3B
cc.c4b(byte,byte,byte,byte) — 构造 Color4B
cc.c4f(float,float,float,float) — 构造 Color4F
//
9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项
9.1、关于getPosition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。
//
getPosition() — 返回两个值:x y
getAnchorPoint() — point_table
getContentSize() — size_table
getBoundingBox() — rect_table
//
可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
PS:真是一个大坑!
所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
//
— 方法一 : 用两个变量接收
local x, y = sprite:getPosition()
— 方法二 : 转换为point_table
local p = cc.p(sprite:getPosition())
//
9.2、关于(.)和(:)
在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。
定义的时候,冒号(:)默认接收self参数
调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数
而点号(.)要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。
//
tab = { x = 1 }
function tab.fun(self)
print(self.x)
end
a.fun(a) — 需要将a本身做为参数传给fun函数
//
这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
//
a = { x = 1 }
function a:fun()
print(self.x)
end
a:fun()
//