1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

在C++中是这样调用的:

//

Sprite* sprite = Sprite::create();

sprite->setPosition(Vec2(100, 100));

this->addChild(sprite);

//

而在Lua中是这样调用的:

//

local sprite = cc.Sprite:create()

sprite:setPosition(cc.p(100, 100))

self:addChild(sprite)

//

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

//

local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()

— 继承Layer类

MenuLayer = class(“MenuLayer”, function()

return cc.Layer:create()

end)

— 初始化函数

function MenuLayer:ctor()

self.name = “hello”         — 成员变量

self.size = cc.size(0, 0)   — 成员变量

end

— 创建包含GameLayer的场景

function MenuLayer:createScene()

local scene = cc.Scene:create()

local layer = MenuLayer:create()

scene:addChild(layer)

return scene

end

— 创建GameLayer层

function MenuLayer:create()

local layer = MenuLayer.new()  — new()

layer:init()                   — init()

return layer

end

— 初始化

function MenuLayer:init()

self:ShowUI()       — 添加界面元素(Sprite、Label等)

self:addBtn()       — 添加菜单按钮

self:addTouches()   — 添加多点触摸

end

— 添加界面

function MenuLayer:ShowUI()

— 背景图片Sprite

local bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”)

bg:setPosition(cc.p(0, 0))      — 设置位置

bg:setAnchorPoint(0, 0)         — 设置锚点

self:addChild(bg)               — 添加子节点

— 添加文字

self.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)

self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)

self:addChild(self.label)

end

— 添加按钮

function MenuLayer:addBtn()

local menu

local normal, hard

— 回调函数

— tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象

local function menuCallback(tag, menuItem)

print(“menuItem: ” .. tag)    — Lua中的输出语句

end

normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)

normal:setPosition(0, 120)

normal:setTag(1)

normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件

hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)

hard:setPosition(0, 20)

hard:setTag(2)

hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件

— 创建菜单,最后不需要加NULL

menu = cc.Menu:create(normal, hard)

self:addChild(menu)

end

— 多点触摸

function MenuLayer:addTouches()

local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch

local function onTouchesBegan(touches, event)

print(“Touches Began”)

touch1 = touches[1]     — 第一个触点,下标从1开始

touch2 = touches[2]     — 第二个触点

local pos1 = touch1:getLocation()   — 获取触点1的位置

local pos2 = touch2:getLocation()   — 获取触点2的位置

local delta = {

x = pos2.x – pos1.x ,

y = pos2.y – pos1.y

}

print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)  — 输出log

end

local function onTouchesMoved(touches, event)

print(“Touches Moved”)

end

local function onTouchesEnded(touches, event)

print(“Touches Ended”)

end

— 注册多点触摸

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)

listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)

listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

end

//.

3、Lua中的字符串格式转换?

C++中是这样使用的:

//

sprintf(str, “hero_d.png”, i)

//

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

//

string.format(“hero_d.png”, i)

//

4、Lua中的枚举类型

我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

//

— ResolutionPolicy 屏幕适配

cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT

cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT

cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH

cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER

cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL

— EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型

— 键盘按键比较多,所以就罗列一部分

cc.KeyCode.KEY_A

cc.KeyCode.KEY_1

cc.KeyCode.KEY_F1

cc.KeyCode.KEY_SPACE

cc.KeyCode.KEY_ALT

cc.KeyCode.KEY_SHIFT

— Control::EventType 控件事件类型

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL

cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

— Control::State 控件状态

cc.CONTROL_STATE_NORMAL

cc.CONTROL_STATE_DISABLED

cc.CONTROL_STATE_SELECTED

cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED

— EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE

cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER

— EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型

cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD

cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE

cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD

cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE

cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

— EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符

cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO

cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE

cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND

cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH

cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT

— ScrollView::Direction 滚动方向

cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH

cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL

cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL

— TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式

cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN

cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP

— ProgressTimer::Type

cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR

cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL

— ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式

cc.POSITION_TYPE_FREE

cc.POSITION_TYPE_GROUPED

cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

— ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型

cc.PARTICLE_MODE_RADIUS

cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY

— TransitionScene::Orientation 场景切换方向

cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER

cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER

cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER

cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER

— TextVAlignment 文本的垂直对其方式

cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP

cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM

cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

— TextHAlignment 文本的水平对其方式

cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT

cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT

cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER

//

5、Lua中的事件回调

Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

动作回调 : CallFunc

定时器刷新 : schedule

菜单项事件回调 : menuItem

按钮控件事件回调 : ControlButton

在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc

在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

//

— hander : 执行的回调函数

— value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table

cc.CallFunc:create(hander, value)

//

使用举例:

//

— node : 执行动作的对象

— tab  : 传过来的参数, 必须为一个table

local function callbackFunc(node, tab)

node:setScale(2)

print(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y)

end

local sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”)

sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)

self:addChild(sprite)

— CallFunc回调动作

local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )

sprite:runAction(call)

//

5.2、定时器刷新 schedule

在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》

在Lua中,有两种方式:

(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

参数一:刷新函数

参数二:刷新优先级

其中 self 为 Node类 的子类。

该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

参数一:刷新函数

参数二:每次刷新的时间间隔

参数三:是否只执行一次。false为无限次。

其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

使用举例:

//

local scheduler, myupdate

local timer = 0

local function update(dt)

cclog(“update: ” .. dt) — 输出log

timer = timer + dt

if timer >= 3 then                                  — 执行3秒取消定时器

— self:unscheduleUpdate()                  — 取消定时器

scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   — 取消定时器

end

end

— 每帧执行一次update,优先级为0

— self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);

— 每30/60秒执行一次update,会无限执行

scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()

myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)

//

5.3、菜单项事件回调 menuItem

在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

使用举例:

//

local menu

local normal, hard

— tag      : 为menuItem设置的标签setTag

— menuItem : 执行回调的menuItem对象

local function menuCallback(tag, menuItem)

print(“menuItem: ” .. tag)

end

normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)

normal:setPosition(0, 120)

normal:setTag(1)

hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)

hard:setPosition(0, 20)

hard:setTag(2)

— 创建菜单,最后不需要加NULL

menu = cc.Menu:create(normal, hard)

self:addChild(menu)

— 菜单项回调

normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件

hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件

//

5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》

在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

对于 type ,有以下几种类型:

//

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         — 刚刚开始触摸按钮时

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        — 在内部拖动时(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       — 在外部拖动时(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    — 在内部抬起手指(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   — 在外部抬起手指(保持触摸状态下)

cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       — 取消触点时

cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      — 按钮控件中值发生改变时

//

使用举例:

//

— node : 执行回调的按钮对象

— type : 按钮事件的类型

local function btnCallback(node, type)

if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then

print(“touch down”)

elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then

print(“drag inside”)

elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then

print(“touch up inside”)

end

end

— 添加一个按钮 ControlButton

local label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)

local sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”)

local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)

btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)

self:addChild(btn)

— 按钮事件回调

btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)

btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)

btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)

//

6、Lua中的事件分发机制

在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》

事件分发机制包含:

触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

鼠标响应事件 : EventListenerMouse

键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

加速计事件 : EventListenerAcceleration

自定义事件 : EventListenerCustom

物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

游戏手柄事件 : EventListenerController

而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。

6.1、使用步骤

还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

— 1.获取事件分发器  : EventDispatcher

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

— 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

— 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler

— hander : 响应函数

— type   : 事件类型

listener:registerScriptHandler(hander, type)

— 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

//

6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

使用方法如下:

响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

touch : cc.Touch 。触点信息

event : cc.Event 。事件信息

注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

//

— 触摸开始

local function onTouchBegan(touch, event)

print(“Touch Began”)

local pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置

print(pos.x .. ” , ” .. pos.y)  — 输出log

return true                     — 必须返回true 后边move end才会被处理

end

— 触摸移动

local function onTouchMoved(touch, event)

print(“Touch Moved”)

end

— 触摸结束

local function onTouchEnded(touch, event)

print(“Touch Ended”)

end

— 注册单点触摸

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)

listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)

listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

//

6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

使用方法如下:

响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

event : cc.Event 。事件信息

注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

//

— 触摸开始

local function onTouchesBegan(touches, event)

print(“Touches Began”)

local pos1 = touches[1]:getLocation()   — 获取触点1的位置

local pos2 = touches[2]:getLocation()   — 获取触点2的位置

local delta = {

x = pos2.x – pos1.x ,

y = pos2.y – pos1.y

}

print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)      — 输出log

end

— 触摸移动

local function onTouchesMoved(touches, event)

print(“Touches Moved”)

end

— 触摸结束

local function onTouchesEnded(touches, event)

print(“Touches Ended”)

end

— 注册多点触摸

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)

listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)

listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

//

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

使用方法如下:

响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

keyCode : number 。键盘按键枚举值

event : cc.Event 。事件信息

注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键

cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

cc.KeyCode.KEY_A : A键

cc.KeyCode.KEY_1 : 1键

cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键

cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键

cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

//

local function onKeyPressed(keyCode, event)

if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then

print(“Pressed A !”)  — 按下A键

end

end

local function onKeyReleased(keyCode, event)

if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then

print(“Released J !”) — 松开J键

end

end

— 注册键盘事件

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()

listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)

listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

//

6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

使用方法如下:

响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

event : cc.Event事件信息

(x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应

timestamp : number 响应事件的时间戳

创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。

使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

self:setAccelerometerEnabled(true)

在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

//

— 开启设备的加速计感应

self:setAccelerometerEnabled(true)

— 响应函数

local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)

print(“x: ” .. x)

print(“y: ” .. y)

print(“z: ” .. z)

print(“timestamp: ” .. timestamp)

end

— 注册加速计监听器

local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

— 直接传入 响应函数 作为参数

local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

//

7、Lua中的数学类

在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》

数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建

在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

//

cc.p(x, y)                    — 构造 Vec2

cc.size(width, height)        — 构造 Size

cc.rect(x, y, width, height)  — 构造 Rect

//

7.2、坐标向量运算

Lua中常用的向量运算如下:

(1)返回值为bool

//

— 直线AB与直线CD是否相交

cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)

— 线段AB与线段CD是否相交

cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)

//

(2)返回值为float

//

cc.pDot(p1, p2)         — 点积

cc.pCross(p1, p2)       — 叉积

cc.pProject(p1, p2)     — 投影: 前point在后point上的投影

cc.pGetLength(p)        — 向量长度

cc.pLengthSQ(p)         — 向量长度平方

cc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离

cc.pDistanceSQ(p1, p2)  — 坐标距离平方

cc.pGetAngle(p1, p2)    — 向量夹角:弧度

//

3)返回值为point_table

//

cc.p(x, y)                       — 构造坐标point

cc.pAdd(p1, p2)                  — 相加

cc.pSub(p1, p2)                  — 相减

cc.pMidpoint(p1, p2)             — 两向量的中点

cc.pNormalize(p1)                — 标准化向量

cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内

cc.pForAngle(float)              — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)

cc.pPerp(p)                      — 逆时针旋转90度(-y, x)

cc.RPerp(p)                      — 顺时针旋转90度(y, -x)

— 绕p1向量旋转

— 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()

—           长度 this.getLength()*other.getLength()

cc.pRotate(p1, p2)

— 绕p1向量旋转前的向量值

— 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();

—           长度 this.getLength()*other.getLength();

cc.pUnrotate(p1, p2)

— 直线AB与直线CD的交点

cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)

//

7.3、矩形运算

Lua中常用的矩形运算如下:

//

cc.rectGetMinX(rect)    — rect.x

cc.rectGetMidX(rect)    — (rect.x + rect.width) / 2

cc.rectGetMaxX(rect)    — rect.x + rect.width

cc.rectGetMinY(rect)    — rect.y

cc.rectGetMidY(rect)    — (rect.y + rect.height) / 2

cc.rectGetMaxY(rect)    — rect.y + rect.height

— 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.

cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)

— 判断point是否包含在矩形内

cc.rectContainsPoint(rect, point)

— 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.

cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)

— 两矩形合并

cc.rectUnion(rect1, rect2)

//

8、Lua中的颜色类

在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

颜色类的使用方法如下:

//

cc.c3b(byte,byte,byte)              — 构造 Color3B

cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         — 构造 Color4B

cc.c4f(float,float,float,float)     — 构造 Color4F

//

9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

9.1、关于getPosition()

先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

//

getPosition()      — 返回两个值:x y

getAnchorPoint()   — point_table

getContentSize()   — size_table

getBoundingBox()   — rect_table

//

可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

PS:真是一个大坑!

所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

//

— 方法一 : 用两个变量接收

local x, y = sprite:getPosition()

— 方法二 : 转换为point_table

local p = cc.p(sprite:getPosition())

//

9.2、关于(.)和(:)

在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

定义的时候,冒号(:)默认接收self参数

调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数

而点号(.)要显示传递或接收self参数

例如:点号定义,需要显示传递或接收。

//

tab = { x = 1 }

function tab.fun(self)

print(self.x)

end

a.fun(a)    — 需要将a本身做为参数传给fun函数

//

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

//

a = { x = 1 }

function a:fun()

print(self.x)

end

a:fun()

//