在第一讲里,我们创建了一副牌,最初它们是有顺序的,现在我们需要把它们打乱,游戏里俗称“洗牌”。
请看代码:
bool GameScene::xiPai(){ bool isRet = false; do { for(int i=0; i<54; ++i) { Poker* pk1 = (Poker*)m_arrPokers->randomObject(); Poker* pk2 = (Poker*)m_arrPokers->randomObject(); m_arrPokers->exchangeObject(pk1,pk2); } isRet = true; } while (0); return isRet; }
是不是很简单呢,上面意思是随机取两张牌并使之交换,进行54次,这样就把原先顺序打乱了。
牌洗完之后,下面就该一个一个向玩家发牌了,请看下面代码:
void GameScene::SendPk(){ Poker* pk; if(m_iSendPk<51 && m_isSend)//前51张牌发给玩家 { pk = (Poker*)m_arrPokers->objectAtIndex(m_iSendPk); if(m_iSendPk%3 == 0)//给玩家发牌 MovePk(m_player,pk); else if(m_iSendPk%3 == 1)//给电脑1发牌 MovePk(m_npcOne,pk); else if(m_iSendPk%3 == 2)//给电脑2发牌 MovePk(m_npcTwo,pk); ++m_iSendPk; m_isSend = false; }else if (m_iSendPk>50 && m_iSendPk<54 && m_isSend)//留下三张地主牌 { pk = (Poker*)m_arrPokers->objectAtIndex(m_iSendPk); pk->showFront(); MovePk(m_Three,pk); ++m_iSendPk; m_isSend = false; } else if(m_iSendPk>53)//牌发完分析电脑玩家的牌型 { FenChaiNpcPai(m_npcOne); FenChaiNpcPai(m_npcTwo); m_iSendPk = 0; m_iState = 1; } }
大家一定注意到上面的m_isSend的变量了,这个变量就是指发给某一个玩家的牌动画是否完成。我们再来看一下MovePk()的代码就有些明白了:
void GameScene::MovePk(Player* play,Poker* pk) { CCMoveTo* move; CCCallFuncND* func; float time = 0.05; play->getArrPk()->addObject(pk);//从一副牌中选择pk这张牌 move = CCMoveTo::create(time,play->getPoint()); func = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(GameScene::func),play); CCSequence* sequence = CCSequence::create(move,func,NULL); pk->runAction(sequence); } void GameScene::func(CCNode* pSender, void* pData){ Player* play = (Player*)pData; play->updatePkWeiZhi();//整理一个玩家手中的牌 m_isSend = true; }
大家一定也注意到了play->updatePkWeiZhi()这个函数了,它的意义正如注释据所说的。这个我们在下一篇文章来解释。