下面,我们讨论,StarMatrix获得触摸点之后,如果处理,还记得吗,StarMatrix其实就是对一个内置的Star*二维数组的包装。因此,我们可以换一种说法,现在StarMatrix获得了触摸点了,怎么操作Star* 二维数组?
星星的连接
当你点击星星的时候,需要把与点击星星相连而且颜色一样的星星也得到,并且让他们消失,那么怎么得到一串统一颜色并且相连的星星呢?
先看StarMatrix的onTouch方法(由GameLayer传过来的触摸点的入口)
void StarMatrix::onTouch(const Point& p){
Star* s = getStarByTouch(p);
if(s){
genSelectedList(s);
CCLOG(“SIZE = %d”,selectedList.size());
deleteSelectedList();
}
}
getStarByTouch是通过触摸点得到矩阵中一个星星的方法,其实也是通过一些像素与矩阵坐标的转换得到的。
Star* StarMatrix::getStarByTouch(const Point& p){
int k = p.y/Star::STAR_HEIGHT;//这里要用K转一下int 不然得不到正确结果
int i = ROW_NUM – 1 – k;
int j = p.x/Star::STAR_WIDTH;
if(i >= 0 && i < ROW_NUM &&
j >= 0 && j < COL_NUM &&
stars[j] != nullptr){
CCLOG("i=%d,j=%d",i,j);
return stars[j];
}else{
return nullptr;
}
}
genSelectedList是得到一串连接的星星的函数。
deleteSelectedList是删除一串连接的星星的函数。
得到一串连接星星的算法思路,这里使用了广度优先遍历,并且用了一个队列来辅助
具体步骤如下:
1.把被点击的星星放进遍历队列;
2.分别对遍历队列里面的元素进行如下操作:
1) 把该元素放进待删除的列表(就是我们要的列表);
2)看看上方是否有相同颜色的星星,如果有,把上方的星星放进遍历队列;
3)看看下方是否有相同颜色的星星,如果有,把下方的星星放进遍历队列;
4)看看左边是否有相同颜色的星星,如果有,把左边的星星放进遍历队列;
5)看看右边是否有相同颜色的星星,如果有,把右边的星星放进遍历队列;
3.遍历队列队头出列,得到新的队头。
4.重复步骤2;
代码实现:
void StarMatrix::genSelectedList(Star* s){
selectedList.clear();//记得每次点击都要先把待删除列表清空
deque
travelList.push_back(s);//把点击的星星放进遍历队列
deque
for(it= travelList.begin();it != travelList.end();){//当遍历队列为空的时候停止
Star* star = *it;
Star* linkStar = nullptr;
int index_i = star->getIndexI();
int index_j = star->getIndexJ();
//上
if(index_i-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i-1][index_j]) ){//判断是否数组越界
if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())//判断是否已经被纳入选择队列并且与遍历队列的星星颜色一样
travelList.push_back(stars[index_i-1][index_j]);//如果没有被纳入选择队列,并且颜色一样就加入遍历队列
}
//下
if(index_i+1 < ROW_NUM && (linkStar = stars[index_i+1][index_j]) ){
if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
travelList.push_back(stars[index_i+1][index_j]);
}
//左
if(index_j-1 >= 0 && (linkStar = stars[index_i][index_j-1]) ){
if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
travelList.push_back(stars[index_i][index_j-1]);
}
//右
if(index_j+1 < COL_NUM && (linkStar = stars[index_i][index_j+1]) ){
if(!linkStar->isSelected() && linkStar->getColor() == star->getColor())
travelList.push_back(stars[index_i][index_j+1]);
}
if(!star->isSelected()){//处理当前的星星
star->setSelected(true);//设置已经被加入到选择队列(待删除队列)
selectedList.push_back(star);//加入到选择队列(待删除队列)
}
travelList.pop_front();//队头出队
it = travelList.begin();//得到新的队头
}
}
如果对上述的算法还不是很懂可以百度一下广度优先遍历。
通过genSelectedList我们可以得到一个待删除的列表,接下来我们用deleteSelectedList删除这个列表。
这还不简单,只要先判断一下待删除列表的长度是否大于等于2,如果是就对列表里面的每一个Star*进行removeFromParentAndCleanUp就可以了。
但是这还没完全的实现一次星星的消除,我们还要对新的星星矩阵进行调整,让底下没有星星的星星下落(总不能中间悬空了一块吧)。
所以我们在deleteSelectedList里面调用一个adjustMatrix函数:
void StarMatrix::adjustMatrix(){
//垂直方向调整
for(int i = ROW_NUM-1;i>=0;i–){
for(int j = COL_NUM-1;j>=0;j–){
if(stars[j] == nullptr){
int up = i;
int dis = 0;
while(stars[up][j] == nullptr){
dis++;
up–;
if(up<0){
break;
}
}
for(int begin_i = i - dis;begin_i >= 0;begin_i–){
if(stars[begin_i][j] == nullptr)
continue;
Star* s = stars[begin_i + dis][j] = stars[begin_i][j];
s->setIndex_ij(begin_i + dis,j);
s->setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i + dis,j));
stars[begin_i][j] = nullptr;
}
}else{
continue;
}
}
}
//水平方向调整
for(int j = 0;j < COL_NUM;j++){
if(stars[ROW_NUM-1][j] == nullptr){
int des = 0;
int right = j;
while(stars[ROW_NUM-1][right] == nullptr){
des++;
right++;
}
for(int begin_i = 0;begin_i
if(stars[begin_i][begin_j] == nullptr)
continue;
Star* s = stars[begin_i][begin_j - des] = stars[begin_i][begin_j];
s->setIndex_ij(begin_i,begin_j – des);
s->setDesPosition(getPositionByIndex(begin_i,begin_j – des));
stars[begin_i][begin_j] = nullptr;
}
}
}
}
}
只讲要注意的地方:
1.调整分为垂直调整和水平调整两方面,垂直方向就是星星会下落,而水平方向指的是当一整列都没有了的时候,向左靠拢(玩过消灭星星的都知道吧);
2.这里的调整其实就是调整内部二维Star*数组的内容,自己去想怎么调整,这里说也不好说;
3.还记得说过的星星有两个位置(一个当前位置,一个目标位置),这里就有一个很大的用处,调整的时候只要设置星星新的目标位置,因为update函数的关系,星星就会从当前位置移动到目标位置。
至此,整个消灭星星最难的部分都实现了,游戏的雏形也基本出来了。