1.三消游戏我的理解
上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有bug,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好的时候就过了,不然卡死。
这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还需要整个特殊的地图编辑器,配合策划,不断升级游戏。
2.消除涉及到的简单算法
2.1 生成随机地图算法
有各种各样的地图,这里拿最简单的矩形来说。需求:
1.这个算法要生成一个随机的地图,不能有3个横着相同或者3个竖着相同。
2.这个地图用户移动一步能进行消除(不能是个死地图)
初看到这个需求感觉还是蛮难的,后来想了下第2个需求应该先别管,如果是死地图,再重新生成一张地图就可以了。测试了下,生成死地图的概率非常低。
算法实现的描述:
假设地图的(0,0)在左上角。非常简单x从上面的最左边开始往右生成,y从最上面直到底部。每次先判断下它的左边两个是否已经同色,还有上面两个是否已经同色,如果同色了,要去掉这个颜色。
假设已经生成的地图是:
2, 3, 3, 4, 1, 3, 2
1, 2, 3, 4, 4, 3, 3
1, 2, 3, 2, 2, X
因为X的左边两个都是2,所以X不能再是2了,它的上面两个都是3,所以X不能再是3了。所以X的结果只能是0,1,4中随机取一个了。
下面是伪代码(是不能运行的真代码):
enum MatchItemType{
kRedItem = 0, //0
kGreenItem, //1
kBlueItem, //2
kWhiteItem, //3
kOrangeItem
};
MatchItemType getOneRandomTypeExceptParameter(const MatchItemType& type){
MatchItemType allType[5] = {kRedItem, kGreenItem, kBlueItem, kWhiteItem, kOrangeItem};
std::vector restType;
for(int i = 0; i < 5; ++i){
if(allType[i] != type){
restType.push_back(allType[i]);
}
}
int restSize = restType.size();
int randomIndex = rand() % restSize;
return restType[randomIndex];
}
Array2D getOneRandomMapArray(){
Array2D map = Array2D(7, 7);
bool findThreeSameInX = false;
bool findThreeSameInY = false;
for(int y = 0; y < 7; ++y){
for(int x = 0; x < 7; ++x){
MatchItemType randomType = (MatchItemType)(rand() % 5);
if(x >= 2){
//左边两个是同色
if( map.Get(x – 1, y) == map.Get(x – 2, y)){
//need find a new type
findThreeSameInX = true;
}else{
findThreeSameInX = false;
}
}else{
findThreeSameInX = false;
}
if(y >= 2){
//上面两个是同色
if(map.Get(x, y – 1) == map.Get(x, y -2)){
//need find a new type;
findThreeSameInY = true;
}else{
findThreeSameInY = false;
}
}else{
findThreeSameInY = false;
}
if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == false){
//do nothing
}else if(findThreeSameInX == true && findThreeSameInY == false){
randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x – 1, y));
}else if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == true){
randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x, y – 1));
}else{
randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x – 1, y),
map.Get(x, y – 1));
}
map.Set(x, y, randomType);
}
}
return map;
}
3.2 判断地图是否是死地图
如果整个地图,用户移动任何一步也不能有消除,就是死地图了,要重新生成地图了。
//case 1
/////[x]//////[x]////////
//[x][o][x][x][o][x]/////
/////[x]//////[x]////////
/////////////////////////
//case 2
////////[x]//////////////
/////[x][o][x]///////////
////////[x]//////////////
////////[x]//////////////
/////[x][o][x]///////////
////////[x]//////////////
这里用注释画了简单的两种情况,注意x的位置。case1 是横着有两个同色的情况,移动一步能消除只有6种可能,左边3种,右边3种。下面是竖着有两个同色的情况,移动一步能消除也是6种情况。上面3种,下面3种。知道了这个,代码就容易了。记得找到一个就直接return。
vector getThreeMatchItemCanRemoveByOneStep(const Array2D & map){
vector result;
int maxX = 7;
int maxY = 7;
for(int y = 0; y < maxY; ++y){
for(int x = 0; x < maxX; ++x){
if(x + 1 < maxX){
//case 1
if(map.Get(x, y)->getType() == map.Get(x + 1, y)->getType()){
MatchItemType currentType = map.Get(x, y)->getType();
//check 6 item, one move one step can combine three same item
if(x – 2 >= 0){
if(map.Get(x – 2, y)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x – 2, y));
return result;
}
}
if(x – 1 >= 0 && y – 1 >= 0){
if(map.Get(x – 1, y – 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x – 1, y – 1));
return result;
}
}
if(x + 2 < maxX && y - 1 >= 0){
if(map.Get(x + 2, y – 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x + 2, y – 1));
return result;
}
}
if(x + 3 < maxX){
if(map.Get(x + 3, y)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x + 3, y));
return result;
}
}
if(x + 2 < maxX && y + 1 < maxY){
if(map.Get(x + 2, y + 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x + 2, y + 1));
return result;
}
}
if(x – 1 >= 0 && y + 1 < maxY){
if(map.Get(x - 1, y + 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x + 1, y));
result.push_back(map.Get(x – 1, y + 1));
return result;
}
}
}
}
if(y + 1 < maxY){
MatchItemType currentType = map.Get(x, y)->getType();
//case 2
if(map.Get(x, y)->getType() == map.Get(x, y + 1)->getType()){
if(y – 2 >= 0){
if(map.Get(x, y – 2)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x, y – 2));
return result;
}
}
if(x + 1 < maxX && y - 1 >= 0){
if(map.Get(x + 1, y – 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x + 1, y – 1));
return result;
}
}
if(x + 1 < maxX && y + 2 < maxY){
if(map.Get(x + 1, y + 2)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x + 1, y + 2));
return result;
}
}
if(y + 3 < GameGlobal::xMapCount){
if(map.Get(x, y + 3)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x, y + 3));
return result;
}
}
if(x – 1 >= 0 && y + 2 < maxY){
if(map.Get(x - 1, y + 2)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x – 1, y + 2));
return result;
}
}
if(x – 1 >= 0 && y – 1 >= 0){
if(map.Get(x – 1, y + 1)->getType() == currentType){
//find one
result.push_back(map.Get(x, y));
result.push_back(map.Get(x, y + 1));
result.push_back(map.Get(x – 1, y – 1));
return result;
}
}
}
}
}
}
return result;
}