今天我把quick的一些特点简单罗列了下,分享给也需要做客户端技术选型的朋友,来看看cocos2dx技术选型


quick

1、在cocos2dx的基础上增加了一个更加方便的lua框架

2、增加了若干游戏必备的sdk到lua的绑定,比如一个物理引擎chipmunk2D还有luajit

3、跟ios交互需要的object-c到lua还有跟android交互的java到lua的类

带来哪些优势:

1、减少封装cocos类到lua的过程,这是一个很大量的工作

2、网上有很多关于quick的热更新机制,应该可以拿来修改就使用,减少掉自己决定哪些内容需要热更新的时间,因为quick热更新基本就是全代码更新

3、调试速度比cocos要快一些,因为有quick-player,cocos也有调试的模拟器,但是跟quick-player差距还是很大的,同时调试lua不需要编译

劣势:

1、quick的文档或者教程基本没有,大量是依附cocos的教程来的,需要自己花费很多时间去了解cocos

2、quick2.2.1-quick2.2.5每个版本都修改了cocos的底层代码,导致版本之间差异很大,无法升级是小事,更重要的是有很多概念可能跟cocos有所区别,理解困惑。quick3x目前只有quick3.2和quick3.3;quick3.2同样对cocos底层代码有改动,在使用上依然很烦恼,quick3.3rc0没有改动底层代码,却跟之前版本的quick接口有很多不同,导致很多开发者抱怨。举个例子,比如quick自己的ui控件跟cocos的有差异,优化了渲染的过程,在同一个场景中不能使用quick和cocos的两种控件,只能使用一种,同样,触摸机制也不能使用cocos和quick两种。

个人建议:

使用quick最新版的quick3.3rc1,虽然rc不是最终的release版本,但是几乎不会有大改动了,之后只需要跟着github上修改bug就可以了。

原因:

1、cocos3X渲染性能比2要好很多,必然使用3X,无论是否用quick

2、quick已经被cocos收购,目测之后quick会和cocos合并成同一个东西,使用quick可以享受cocos的最佳lua封装,而不用自己去做

3、优秀的程序员就是要解决问题的,虽然quick的资料少,但正好是一个挑战,给了我们很大的空间,很多事情,指望别人先做,是永远没办法超越别人的,我们做第一个吃番茄的人,弄出来的经验可以分享给别人,无论死活与否,这都是宝贵的经验

4、用3.3rc1的原因是因为从这个版本开始quick对cocos3X的支持才算是完整,quick3只有3.2和3.3两个版本,3.2存在很多问题,因为他是quick支持cocos3x的第一个版本,但第二个版本3.3会吸取第一个版本的很多教训。而且3.3rc1已经可以很好的实现对ios64位的支持了,更好的说明文档和文件组织结构

如何去解决劣势:

1、对于上面劣势的第一点。需要用一段时间去拆分quick的api,规划quick的API模块,进行两天一次的API拆析,总结研究一天,一起从代码层面交流半天,然后自己再下去消化半天。初步安排是第一天规模各自分析模块,第二天各自拆析模块并安排讲解顺序,第三天下午由一个人先讲解他的模块,晚上由另一个人讲解他的模块,之后是重复第二天和第三天的过程。

2、对于劣势的第二点。看quick的发展势头,确实存在无法跟随cocos更新的情况,而且自己基于当前版本quick编写的代码很可能再之后quick更新后无法使用,但是由于目前第一次使用cocos作为手游开发,所以下一个项目或者说以后的情况还使不使用quick甚至是cocos都不一定,所以当然是用目前最好的方案来做。