新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:

触摸事件 (EventListenerTouch)

键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

自定义事件 (EventListenerCustom)

加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

事件分发器 EventDispatcher

事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等

事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

用户输入事件

触摸事件

在处理触摸事件时,既可以重写三个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也可以直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。

在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm中的application didFinishLaunchingWithOptions:launchOptions中添加[__glView setMultipleTouchEnabled: YES],另外还需重载5个相应函数:

virtual void registerWithTouchDispatcher(void);

virtual void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

virtual void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

virtual void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet pTouches, cocos2d::CCEvent pEvent);

而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。

以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:

// 创建按钮精灵

auto sprite1 = Sprite::create(“Images/CyanSquare.png”);

sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));

addChild(sprite1, 10);

// sprite2

// sprite3

创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理

// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸

auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();

// 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没

listener1->setSwallowTouches(true);

// 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数

listener1->onTouchBegan = [](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Touch* touch, Event* event){

// 获取事件所绑定的 target

auto target = static_cast(event->getCurrentTarget());

// 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标

Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());

Size s = target->getContentSize();

Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);

// 点击范围判断检测

if (rect.containsPoint(locationInNode))

{

log(“sprite began… x = %f, y = %f”, locationInNode.x, locationInNode.y);

target->setOpacity(180);

return true;

}

return false;

};

// 触摸移动时触发

listener1->onTouchMoved = [](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Touch* touch, Event* event){…};

// 点击事件结束处理

listener1->onTouchEnded = [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/do

最后需要将事件监听器添加到事件分发器

// 添加监听器

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

以上代码中_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher(); 获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。

注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用removeAll的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。

键盘响应事件

键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:

// 初始化并绑定

auto listener = EventListenerKeyboard::create();

listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);

listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

// 键位响应函数原型

void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)

{

log(“Key with keycode %d pressed”, keyCode);

}

void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)

{

log(“Key with keycode %d released”, keyCode);

}

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:

// 创建监听器

_mouseListener = EventListenerMouse::create();

// 时间响应逻辑

_mouseListener->onMouseMove = [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Event *event){

EventMouse* e = (EventMouse*)event;

string str = “Mouse Down detected, Key: “;

str += tostr(e->getMouseButton());

// …

};

_mouseListener->onMouseUp = [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Event *event){…};

_mouseListener->onMouseDown = [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Event *event){…};

_mouseListener->onMouseScroll = [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Event *event){…};

// 添加到事件分发器

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

自定义事件

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

_listener = EventListenerCustom::create(“game_custom_event1″, [=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/EventCustom* event){

std::string str(“Custom event 1 received, “);

char* buf = static_cast(event->getUserData());

str += buf;

str += ” times”;

statusLabel->setString(str.c_str());

});

_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:

static int count = 0;

++count;

char* buf = new char[10];

sprintf(buf, “%d”, count);

EventCustom event(“game_custom_event1″);

event.setUserData(buf);

if(…)

{

_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);

}

CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

加速计事件

除了触摸,移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

3.0中,新的事件机制下,我们需要通过创建一个加速计监听器EventListenerAcceleration,其静态create方法中有个Acceleration的参数需要注意。Acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:

class Acceleration

{

public:

double x;

double y;

double z;

double timestamp;

Acceleration(): x(0), y(0), z(0), timestamp(0) {}

};

该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

auto listener = EventListenerAcceleration::create([=](http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/Acceleration* acc, Event* event){

//逻辑代码段

});

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);