这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code
IDE。这一篇讲解Lua面向对象编程中的多重继承和私密性。包括如何在多个类中查找一个字段、创建继承多个类的子类,以及类的私密性。
其实多重继承没什么特别的,除非两个将要被继承的类有相同的函数名和属性,否则,处理起来很简单。
无非就是在多个table中查找某个字段而已,不简单吗?Lua里的继承就是在别人的table里查找自己不存在的字段罢了。
那么,单继承与多重继承的差别也在这里,一个是只查找一个table,另一个是查找两个或以上的table。
我们就先来看看如何从2个或多个table中查找某个字段,如下代码:
function search(classes, key) for i = 1, #classes do local value = classes[i][key]; if value ~= nil then return value; end end end local t1 = {name = "hehe"}; local t2 = {game = "who"}; print(search({t1, t2}, "game"));
这里的classes参数,是一个table,这个table里又存放了多个table,也就是我们想要继承的那些类。而key就是要查找的字段。
只需要遍历所有的table,判断这个字段是否在某个table里,找到之后,就返回这个值。
我们的测试代码就是从t1、t2中查找game这个字段,t1、t1可以看成是两个类。
输出结果如下:
[LUA-print] who
2.多重继承之创建继承多个类的子类
刚刚的search函数很简单吧?别急着开心,那只是预热一下而已,真正创建多重继承的函数比较复杂。
如下代码:
function createClass(...) local parents = {...}; local child = {}; -- 设置类的元表 setmetatable(child, { __index = function(table, key) return search(parents, key); end }) -- 给类新增一个new函数,用于创建对象 function child:new() o = {}; setmetatable(o, child); child.__index = child; return o; end -- 返回这个继承了多个类的子类 return child; end
createClass函数就是用来创建一个继承了多个类的子类,有点小复杂,慢慢分析:
1) 参数是一个可变参数,我们要将多个被继承的类作为参数传递进来
2) parents用于保存这些被继承的类
3) 创建一个新的table——child,它就是我们想要的那个继承了多个类的子类
4) 给child设置元表,并且设置__index元方法,__index元方法可以是一个函数,当它是一个函数时,它的参数就是元表所属的table,以及要查找的字段名。
5) 我们在__index元方法函数里调用search函数,从多个父类中查找所需的字段。于是,当调用child的某个函数时,就会从各个父类中查找,这已经完成了继承的工作了。
6) 接下来就是我们所熟悉的new函数,用来创建child的子类,实现方式和上一篇所说的是一样 ,如果你忘记了,可以看看这篇文章。
7) 最后返回child,一切都完成了。
看似很复杂,其实还是对__index的应用而已。
我们赶紧来测试一下吧,如下代码:
-- 一个精灵类 TSprite = {} function TSprite:hello() print("谁跟你hello!"); end function TSprite:new() o = {} setmetatable(o, self); self.__index = self; return o; end -- 一个子弹类 TBullet = {} function TBullet:fire() print("别动,再动我就瞄不准了!"); end function TBullet:new() o = {} setmetatable(o, self); self.__index = self; return o; end -- 继承了两个类的子类 local BulletSprite = createClass(TSprite, TBullet); -- 子类的对象 local bSprite = BulletSprite:new(); bSprite:hello(); bSprite:fire();
这里创建了两个类:TSprite和TBullet。
然后调用createClass函数,创建一个继承了TSprite和TBullet的子类。
最后创建子类的对象,调用对象的hello和fire函数。
输出结果如下:
[LUA-print] 谁跟你hello!
[LUA-print] 别动,再动我就瞄不准了!
怎么样?很简单吧~
3.类的私密性
这里来说一个和多重继承无关的技巧,那就是私密性。
对于Java、C++等语言,我们都很熟悉,public、private、protected等关键词。
这些关键词让封装成为了可能。
然后,Lua里是没有私密这种说法的,类也是一个table,table的所有字段都是可以调用的,并没有说哪些是公有的,哪些是私有的。
如果有某些函数和属性不希望被外部调用,那么,也可以,不过这种实现方式看起来很别扭:
function createTSprite() local self = {name = "benmutou"}; local function myBus() print("myBus是我自己的函数,你不能直接调用"); end local function myGame() print("myGame是我自己的函数,你不能直接调用"); end local function hello() print("hello:"); myBus(); end local function hi() print("hi:"); myGame(); end local function setName(newName) self.name = newName; end return {hello = hello, hi = hi, setName = setName}; end
我们已经不需要用到冒号来定义函数了,这个类的name、myBus、myGame都是不希望给外部直接调用的。
调用createTSprite函数后,会返回一个新的table,这个table仅仅存放了一些字段,这些字段就是能够被外部直接调用的函数或者是属性。
来看看测试代码:
local sp = createTSprite(); sp.hello(); sp.hi();
输出结果如下:
[LUA-print] hello:
[LUA-print] myBus是我自己的函数,你不能直接调用
[LUA-print] hi:
[LUA-print] myGame是我自己的函数,你不能直接调用
这样,我们创建的对象就只能使用hello、hi、setName函数。
而其他的name、myBus、myGame只能通过这几个能使用的函数去调用,而不能直接调用。
这样就能完成私密性了。
不过,我个人有点迷糊,因为这已经不太像一个类的样子了。
4.结束
好了,关于面向对象的内容,暂时介绍到这里。可能介绍的都比较基础,目的是为了巩固Lua基础。