本系列通过自己的实际演练,详细解说Cocos2d-x引擎的个模块。上一篇文章已经实现了MoonWarriors开始菜单的大部分元素,还差一个运动的飞船和一个点击newGame的特效和音效。
1.飞船
// ships CCTexture2D *textCache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01); m_ship = CCSprite::createWithTexture(textCache, CCRectMake(0, 45, 60, 38)); this->addChild(m_ship, 0, 4); CCPoint position = ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 0); m_ship->setPosition(position); m_ship->runAction(CCMoveBy::create(2, ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, position.y + winSize.height + 100)));这里的飞船就是一个sprite,后面我会建一个飞船的类,但这个只是一个Sprite。
缓存飞船图片,create一个飞船,添加,设置位置,执行动作。
在设置飞船位置的时候注意,每次飞船出来位置都是随机的。引擎封装了一个随机函数CCRANDON_0_1(),这个是随机一个0到1之间的float数。用一个MoveBy来实现飞船移动,同样移动的目标点也有一定的随机性。
你以为这样就完了吗,那你就错了。所有的这些元素都在init()函数完成的,即使runAction了,也就只是执行一次。
为了看到不断有飞船在屏幕上飞,需要加点料。这里用schedule()函数来不断更新。这个函数就是任务调度,每隔dt调用一次回调函数,这里就是每0.1秒执行update函数
this->schedule(schedule_selector(StartMenu::update), 0.1);然后看update的实现
if (m_ship->getPosition().y > 480) { CCPoint pos = ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 10); m_ship->setPosition(pos); m_ship->runAction(CCMoveBy::create(floor(5 * CCRANDOM_0_1()), ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, pos.y + 480))); }飞船飞出屏幕后就重新设置其位置再执行动作。
2.音效
这个很简单,直接用了声音引擎
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.7); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(s_mainMainMusic, true);3.点击特效
html5版的这个效果直接一个匿名函数搞定了,我不知道2dx怎么用一个回调搞定,就做了个特效类,专门来搞这个,嘿嘿。
记得前面有个flareEffec函数,就是在这里处理的。
void StartMenu::flareEffect(CCNode *node) { onButtonEffect(); Effect* flareEffect = Effect::create(); CCCallFunc *callback = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(StartMenu::newGame)); flareEffect->flareEffect(this, callback); }onButtonEffect是声音特效,Effect就是用来做动画特效的,关键就是其flareEffect函数。
void Effect::flareEffect(CCNode *parent, CCCallFunc *callback) { // 特效图片 CCSprite *flare = CCSprite::create(s_flare); // 设置混合模式 ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; flare->setBlendFunc(cbl); // 添加到父节点 parent->addChild(flare, 10); // 设置初始透明度 flare->setOpacity(0); // 设置初始位置 flare->setPosition(ccp(-30, 297)); // 设置初始角度 flare->setRotation(-120); // 设置初始放大系数 flare->setScale(0.2); // 透明度渐变 CCActionInterval *opacityAnim = CCFadeTo::create(0.5, 255); CCActionInterval *opacDim = CCFadeTo::create(1, 0); // 大小渐变 CCActionInterval *bigAnim = CCScaleBy::create(0.7, 1.2, 1.2); // 渐变速率,正玄变化,由快到慢 CCEaseSineOut *biggerEase = CCEaseSineOut::create(bigAnim); CCActionInterval *moveAnim = CCMoveBy::create(0.5, ccp(328, 0)); CCEaseSineOut *moveEase = CCEaseSineOut::create(moveAnim); // 角度旋转 CCActionInterval *roteAnim = CCRotateBy::create(2.5, 90); // 角度旋转速度,指数变化 CCEaseExponentialOut * rotateEase = CCEaseExponentialOut::create(roteAnim); // 放大到原大小 CCScaleTo *bigger = CCScaleTo::create(0.5, 1); // 动画完成后回调函数 CCCallFuncN *onComplete = CCCallFuncN::create(flare, callfuncN_selector(Effect::killFlare)); // 执行动画和回调函数 flare->runAction(CCSequence::create(opacityAnim, biggerEase, opacDim, onComplete, callback, NULL)); flare->runAction(moveEase); flare->runAction(rotateEase); flare->runAction(bigger); }
这个还是按照js的逻辑写的。传了一个parent的node和一个回调函数进来,然后一系列动作,最后执行动作和回调。
回调函数里有个killFlare函数,其实就是用来干掉这个特效精灵的,因为如果不干掉,会一直添加。
到这里,这个菜单的基本功能就做完了,还差一些回调,状态控制等没有加,后续再来弄。