这个系列以本人游戏开发的实例来详细讲解Cocos2d-x,本篇阐述内存的自动释放。
其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。
cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的 规则,谁创建的谁来维护。
为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难度,cocos2d-x引入了内存自动释放机制,其实就是引用计数和自动释放池。
看官方的类图cocos2d-x类图可以知道,CCObject是所有类的基类。自动释放机制就是在这里实现的。看下其定义:
class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: // object id, CCScriptSupport need public m_uID unsigned int m_uID; // Lua reference id int m_nLuaID; protected: // count of references unsigned int m_uReference; // count of autorelease unsigned int m_uAutoReleaseCount; public: CCObject(void); virtual ~CCObject(void); void release(void); void retain(void); CCObject* autorelease(void); CCObject* copy(void); bool isSingleReference(void); unsigned int retainCount(void); virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);}; friend class CCAutoreleasePool; };
其中有个变量,m_uReference就是引用计数器。
关键函数
CCObject* CCObject::autorelease(void) { CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this); return this; }看到这里终于知道,我们在调用autorelease的时候实质上做了什么。就是将这个对象添加到自动释放池进行管理。这个自动释放池是什么东西,先不管。
来看下这个引用计数是怎么用的。
CCObject::CCObject(void) :m_uAutoReleaseCount(0) ,m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1 ,m_nLuaID(0) { static unsigned int uObjectCount = 0; m_uID = ++uObjectCount; }
这是CCObject的构造函数,对象被创建时,引用计数为1.(有注释哈)
再来看retain函数
void CCObject::retain(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); ++m_uReference; }嘿嘿,看到这个断言没。这里会对引用计数进行检测。我相信肯定有人的代码跑到这里来停住的,嘿嘿。
这里就是说retain一下引用计数就加1,但前提是引用计数大于0。换句话说你调用retain的时候你这个对象必须还在,如果m_rReference<=0,说明被释放了,不能再retain。
看完retain再来看release,做ios应用的童鞋是不是很有感觉啊。
void CCObject::release(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); --m_uReference; if (m_uReference == 0) { delete this; } }
看到没,正如其名,release就是释放的意思。如果引用计数大于0,调用release就会将m_rReference减1,减到零了,就会被delete掉。
这两个方法可以不自己手动调,否则自动释放就没有意义了。
前面讲了,要想自动释放,你就调用autorelease,列子:
CCObect *obj = new CCObject(); obj->autorelease();
打完收工,吃饭去。