三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡 ...


  本文将分以下四部分来阐述关卡设计:

  • 如何评价一个关卡的好坏
  • 关卡设计的基本流程
  • 关卡设计的各种技巧
  • 关卡之间的节奏控制


  如何评价一个关卡的好坏

  在我们开始设计一个关卡之前,我们首先应该解决或者说至少明确一个问题:我们如何去评价一个关卡的好坏?当一个别人做出的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们该如何评价这个关卡的好坏呢?
  对于这一问题,笔者目前并无法给出一个可靠的,既验的,准确的答案。笔者只能基于自己的经验和理解给出一个个人的判别标准,各位同学可以根据自己的理解去修正它,建立你自己的关卡设计价值观。
  特殊说明一下,我们这里探讨的是一般的游戏关卡,排除以下两类特殊关卡:

  • 游戏最前期的关卡,这类关卡往往为了避免玩家流失,而刻意的不设置难题,并且强调极高的通过率。
  • 某种特殊元素的引导关卡。一般来讲,一个新的特殊元素的出现,我们会设置一到三关的引导关卡,这些引导关卡往往不会设计太复杂的技巧和变化,其存在目的只是为了引导玩家熟悉这种新元素。

  首先,我们来看一下,好的关卡会带给玩家的体验:
 

  • 好的关卡不会让玩家绝望


  在一个三消游戏,或者说绝大多数的休闲游戏中,“失败”是玩家早已习以为常的一种体验。没有“失败”即意味着没有挑战,玩家也会很快的对这款游戏丧失兴趣。因此的,我们在设计上不需要避免让玩家产生失败的挫折感,但是,我们要避免的是让玩家产生绝望感。所谓的绝望感,就是玩家认定自己无法驾驭这款游戏的能力需求,或者是玩家认为达成某一关卡的目标玩家处在自己能力之外。
  设想一下,如果在现实生活中,每个人都有可能有机会成为乒乓球的世界冠军,那么乒乓球的普及程度会是现在的多少倍呢?
  同理的,在我们的三消游戏中,无论如何请让玩家在挑战一个关卡的过程中,始终保有对于过关的一份信心——或者至少是奢望。
 

  • 好的关卡让玩家能够在失败中获得快感


  我们来做一个简单的数字分析。一般来讲,一款三消游戏的关卡更新节奏很难超过每月30个新关卡,也即意味着,即便是对于游戏的高端玩家,我们给他们规划的时间曲线也会接近于一天一关。如果我们假定这些玩家在一天中会用掉3管体力,那么他们每天的游戏盘数就至少会有15~18盘。那么也就意味着,玩家至少有90%以上的游戏体验是存在于挑战失败的过程的。因此的,在强化过关时的正面刺激的同时,提升玩家在失败过程中的正向体验就成为了保有玩家的必须手段。
  举一个极端的例子:玩家在玩《Flappy Bird》时,平均不超过一分钟就几乎必然会遭遇一次失败。是什么让玩家在连续不断的失败面前乐此不疲?必然来自于失败的游戏过程中的正向体验——不十分精确的,我们可以将其叫做快感。
 

  • 好的关卡能够让玩家记住


  玩家对于游戏的整体品质评价,其实在大部分情况下是潜意识的,就像他们说不清《Flappy Bird》和《围住神经猫》哪里出色但却反复游戏乐此不疲一样。我们在设计游戏时,并不需要让我们的玩家能够说出这款游戏哪里做的出众,更多的是希望在玩家的潜意识和记忆中打入更多的“楔子”。
  我们在看一部好的电影,电视剧或者小说时,往往留下记忆的并不是整体而是其中的若干桥段。电影并不会要求观众记住每一个镜头,同样的,三消游戏并不需要玩家记住每一个关卡,但是一个好的三消游戏一定会让玩家,(很可能是并不清晰的)记住游戏中的若干个关卡。
 

  • 好的关卡可以让玩家对后续关卡产生期待


  考评三消游戏玩家的流失原因,除了前面所说的绝望以外,另一个重要的原因就是失望。当玩家认为他已经了解了这个游戏的全部,后面再玩的也不过是之前已经感受过的体验的机械重复时,他们会选择放弃这款游戏——很可能此时他仍然是三消游戏的热衷玩家,但他会选择另一款新的游戏并期待它能够给与自己不一样的体验。这是所有的关卡式三消游戏需要以如此频繁的速度去更新关卡的原因,但并不意味着所有的新的关卡都能够给与玩家新的体验。
 

  • 好的关卡的感受是递进式的


  大家可以自己体会一下以下两种玩法过程体验(一个关卡过程内):
 

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  笔者个人是喜欢第二种的。
  前面我们说过,一个关卡的过程体验,哪怕是在失败中的过程体验很重要。一个好的过程体验是上升式的,随着一个关卡的展开,在中后期能够产生冲刺式的体验,哪怕最后没有成功,也会让玩家对于下一次的努力产生期望。
  递进式关卡(B模式)的一个特征是,更好的前期能够对后期产生整体的放大式的影响。这就使得玩家在一次失败的游戏过程后,哪怕他这次关卡目标只有30%的完成度,他也可以期待在下一次的游戏过程中,通过前期的改善来使得整个游戏过程产生质变,产生通过的可能性。反过来的,A模式的关卡体验,使得玩家难以在前中期的游戏过程中改变后期难点的无解状态。
  A模式的一个典型例子是《Best Fiends》中的Boss。当一个关卡存在多个怪物时,最后一个Boss往往会设置成拥有前面怪物N倍的血量。这个时候,玩家很容易产生一种绝望感,即无论前期如何努力发挥多好,最后都只能无奈的面对Boss的无敌血量。
 

三消游戏关卡设计教程(中级篇):创造精彩关卡 ...


  那么接下来的,我们可以用什么手法来制造这些正向体验呢?
 

  • 无论关卡难易,一定要在关卡中制造或保留一定的爽快区


  笔者在初级篇中曾经详细论述了关卡地图的难易度设计。这里我们要强调的一点是,无论我们决定使用爽快感强或者弱的地图,都应该在关卡中保留一定的爽快因素。这里我们主要有两种手法,一是在一个关卡的地图中划分高难度区域和高爽快区域,二是通过地形以外的元素,使得玩家在一张高难度地图的过程中,阶段性的获取到一次或若干次爆发体验。更加具体的手法我们会在后文中详细论述,这里仅举一个例子:
 

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  《Cookie Jam》的235关,6色元素无斜向下落,加上前中期操作区域的限制,使得这关在基本地形上缺乏足够的爽快点。因此的,设计者在下方增加了若干个暂时被锁住的“炸弹”类元素。玩家在游戏过程中,通过努力解锁这些元素时,就可以阶段性的产生或大或小的“爆发”,改进整个关卡过程的体验。
 

  • 可破坏障碍的递进体验


  在三消游戏里面,可破坏障碍是使用的最为普遍的元素之一。无论是各种游戏里普遍使用的上层“冰块”,还是一次或若干次碰撞方可消除的奶油(《Candy Crush Saga》),雪块(《开心消消乐》),花(《Farm Heroes Saga》)等。这些元素的使用,除了作为关卡的障碍和目标外,一个很重要的作用即在于给游戏地形创造一种“前慢后快”式的节奏,从而给玩家提供一个冲刺式的后期体验。
 

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  《Candy Crush Saga》的32关,前期的地形局促与奶油全部解开后的关卡地形形成鲜明的对比,后期是玩家累积分数的核心冲刺阶段。
 

  • 避免关卡难点的过度“孤点化”


  在现在的三消游戏里,设置一些非常有针对性的难题已经成为了关卡设计中最常使用的手法,从其奠基者《Candy Crush Saga》开始,最具代表性的就是所谓“间接消除”类关卡,早在其31关就开始使用这样的手法。
 

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  上方的7个1*2区域都只能靠四消五消等生成的特效糖果进行消除。
  那么,何所谓关卡难点的过度“孤点化”呢?我们知道,三消游戏所面对的是一个比重度游戏庞大得多又低端得多的玩家群体,女性,幼儿,高龄等等群体,他们并没有足够的意识和意愿去找寻最合理的过关解决方案。面对这些玩家去设计关卡时,即便我们设置了很有针对性的难题,但也请保证不懂得使用这种针对性策略的玩家有机会在概率或伪概率的“保护”下有机会凭运气通过此关。一个个人认为过分“孤点化”的例子来自于《Candy Crush Saga》的特效糖果交换目标:
 

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  笔者及身边的很多朋友都很不喜欢这样的关卡,一方面对于会玩的玩家来讲,是否可以通过也是近乎不可控的;更严重的是,对于不会玩的玩家,也许他反复几十上百次,都不可能通过运气达成这样的目标。
  这里我们需要识别两个概念:Puzzle(谜题)和Quiz(考试)。我们知道,很多的消除类游戏都会被命名为Puzzle,比如《Puzzle & Dragons》,《Puzzle Quest》,《Puzzle Craft》,《Puzzle Saga》等。消除游戏中的目标就像一个谜题,但是,一个过分孤点化的谜题不再是Puzzle,而是Quiz(考试)。没有人喜欢考试。
 

  • 关卡设计中的纯表现设计


  我们并不容易完美的定义玩家为什么去玩一款三消游戏,但至少来讲,绝不全是为了去接受挑战。因此来讲,对于一个好的关卡,除了关卡玩法的设计技巧以外,关卡的视觉表现也是提升玩家感受的重要手段,一个视觉表现上令人惊艳的关卡往往比一个充满技巧趣味的关卡更容易让玩家记住,而这种记忆就像玩家对《魔兽世界》经典剧情和BOSS的记忆一样,会提升玩家对这款产品的认同和口碑。
 

  • “伪难度”设计

 

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  上图中的《Cookie Jam》关卡,乍看起来相当复杂,但经过一个丝毫不难发现的第一步操作,整个关卡将会立刻回归到一个玩家很容易接受的状态。这样的“做作”带来的却是玩家心理体验上的巨大变化,无论是从不自信到自信的瞬间转化,还是一次大规模Combo+爆炸所形成的的瞬间冲击力,都使得这一关卡产生了与其他关卡的差异性感受。

  制造正向体验的手法绝不仅仅以上所述的几种,其无限的可能性正是三消游戏关卡设计具有无限魅力和空间的本质原因。

  关卡设计的基本流程

  笔者把一个关卡的设计流程分为以下三个阶段:

  1、创意阶段

  在我们开始一个关卡的创意设计时,请首先回答下面的问题:

  “关卡的核心挑战是什么?”

  一个关卡的核心挑战,来源于设计者对于其既有元素的理解和思考,以及对于既有关卡的反思。一个创新的关卡,其核心思路在于给与某个元素不同的定义和价值,这往往要靠设计者在某个维度上进行一定的思维反转。一个最常见的反转的例子如下图
 

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  左下角的红色格内放置一个指定需要被消除的元素(例如冰块),一般的策略是直接对其进行匹配三消,但在如上图的地形下,玩家只能够靠各种特效(例如消除一行或一列的特殊糖果)去完成这一消除。
  一个让玩家印象深刻的创新关卡,往往是由于其在关卡设计上制造了至少一个与其他关卡有明显差异的核心挑战,而玩家对这一关卡的认同正来自于玩家尝试这一挑战的过程。
  这里我们先跳过核心挑战创新上的更多手法展开,这个问题我们会在后文中专题讨论。
  在有了这个最核心的创意后,我们需要进一步思考以下两个问题:

  • 关卡的感受是更加流畅的还是更加艰涩的?
  • 关卡的长度(步数)是更长线的还是更简短的?

  这两个问题可能是独立存在的也可能是和核心挑战结合在一起的。比如,我们可能去设定一个非常流畅,连消(Combo)非常非常频繁的关卡,但这个关卡只有短短的5步。我们也可能设置一个关卡自身的感受并不十分流畅,但却配备了正向效果非常强大的特殊元素(例如《Farm Heroes Saga》里的水桶)。
  当然,并不是每个关卡都需要在后两个问题上有所差异的。事实上,在我们去考察任何一款成功的关卡式三消游戏时,其85%以上的关卡都属于长度适中,流畅度适中的。但在创意阶段去思考这两个问题可能能帮助你把一个原本并不出众的关卡做出别具一格差异。

  2、设定阶段

  在设定阶段,我们开始将前面设计出的原始创意尝试放入游戏。
  在这个过程中,我们需要进一步的解决以下问题:
 

  • 基于关卡的核心挑战和流畅度感受,针对性的布置关卡地形。


  这里设计的焦点在于,核心挑战所使用的特殊元素,与其搭配的地形局部如何布置。这是一个反复尝试和调整的过程。
 

  • 选取恰当的特殊元素来配合核心挑战。


  在一款三消游戏,尤其是当其已经在线上运行了一段时间,已经积累了一定数量的特殊元素时,我们在设计新关卡时,往往会面对一个特殊元素选择的问题。最典型的例子就是在《Candy Crush Saga》中,冰块与奶油其实在很多方面效果是类似的,但是在实际的使用上,却会有不同的效用,尤其是在连锁效果上可能形成完全不同的体验。在这一阶段,我们需要针对性的在 “弹药库”中找到最恰当的特殊元素,并以最恰当的方式将其放置到关卡地形上。
 

  • 配合核心挑战设置关卡的阶段模式


  大部分三消游戏的关卡,其实往往具有一些阶段性的特征。我们既可以在关卡的核心挑战前额外增加前置阶段,也可以在核心挑战后面额外增加冲刺阶段,还可以人为的把关卡的核心挑战拆分成若干个子阶段,从而在一个关卡内带给玩家阶段性的体验变化。在这个过程中,关卡的过关目标也基本上得到了确定。
 

  • 体验和调整关卡的核心挑战


  这个阶段类似于我们在游戏立项时的原型阶段,设计者需要通过一个可操作的模型来验证自己的创意的可实现性,以及实现的效果是否符合自己的预期。

  3、调整阶段

  这个阶段无需过多赘述,我们需要事无巨细的完成一个关卡方方面面的配置,步数,关卡目标的具体数量,地形上每一个格子的规则,关卡内元素掉落的概率模板等等。

  关卡设计的各种技巧
 

  • 思路反转的技巧


  前文中我们已经指出,关卡设计中我们会经常性的使用思路反转来制造不同的体验。最常用的思路反转就是赋予每个特殊元素不同的作用和价值。下面我们来举几个思路反转的例子。
  冰块是各种消除游戏里最常用到的元素,它的作用是阻止位于其下层的元素,使其无法移动。我们会非常普遍的将冰块应用于挡住关卡地形上的各个核心位置,让玩家在关卡游戏中首先清理掉这些冰块。但我们同样可以设置出如下的关卡:
 

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  图中标为黄色和红色的格在初始局面即设置为该颜色的元素,其他格子内为随机元素。在这样一个关卡里,左侧和右侧的四个冰块不再是消除对象,而反而成为了我们保护的对象。
 

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  巧克力是《Candy Crush Saga》里“臭名昭著”的障碍元素,由于它自身能够“繁殖”的特性,玩家消除的稍微晚一点就可能被巧克力吃掉对我们来讲很重要的特效糖果。但在《Best Fiends》和《Juice Jam》中,设计者对这一元素做出了一个很简单的反转:将巧克力类的元素作为了关卡目标!此时,玩家的策略不但不再是尽快的干掉巧克力,反而要保护好巧克力的“生态环境”,攒出足够多的巧克力,然后在短时间内爆发性的将其一举清除掉。
 

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  水桶是《Farm Heroes Saga》中最成功的特殊元素,它的效果是在三次“碰撞”后随机向场内释放三个蓝色的水滴元素。《Farm Heroes Saga》中有大量的关卡围绕水桶元素展开,让玩家通过触发水桶,生成水滴元素来达成收集。这里我们同样可以反转这一思路,在一个大量使用水桶,且绿色元素(苹果)相对稀缺的关卡中要求玩家达成苹果的收集,这样玩家就需要在游戏过程中想方设法控制甚至避免水桶的触发。
  《Farm Heroes Saga》的152关,155关,196关等都是思路反转相当典型的关卡,感兴趣的同学可以自己去体会一下。
  其实大家还可以体会一下《Candy Crush Saga》的黑夜模式,它的猫头鹰就是一个典型的反转元素——当然,并不是每个反转元素都一定是成功的设定。
 

  • 目标设置的技巧


  三消游戏的每一个关卡都有其过关目标。大部分游戏的关卡往往需要玩家达成多个不同的目标——有些显示在关卡目标面板而有些则未直观显示出来。这些目标之间其实往往是存在主次之分的。何为主目标?主目标就是上一部分中我们提到的,在关卡设计的创意阶段提出的关卡的核心挑战所对应的目标,而次目标的存在意义则往往仅在于提升玩家的感受,并避免关卡感受的过度单一化。
  那么,我们该如何处理主目标和次目标的关系呢?
 

  • 主次同步


  这是最常见的一种方式,关卡的次目标往往只是最单纯的数量收集,玩家在完成主目标的过程同时顺带完成了次目标的收集。在这种设计思路下,次目标往往并不是关卡的难度构成因素,在我们的设计中,这样的次目标在需求数量上也要严格控制,因为费尽努力完成主目标后却死在一个不在乎的次目标上对于玩家来讲是挫折感非常强的体验,就像在《魔兽世界》拼死拼活RAID掉一个BOSS后 ,立刻被一个小110灭团并因此导致BOSS重生一样,让玩家绝望。
 

  • 先主后次


  这是关卡设计中最典型的阶段性手法,例如下方的关卡:
 

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  《Candy Crush Saga》的32关是笔者之前就介绍过的一个典型关卡,它的清除奶油是一个隐藏目标,但它是大量消除各色糖果获取积分的前置条件。这一隐藏目标隐性的将关卡划分为了两个阶段:奶油清除阶段和消除积分阶段。
 

  • 先次后主


  这是一个比较少见的设计手法,一般常与元素反转的手法共用。《Farm Heroes Saga》的177关是一个典型的先次后主关卡:
 

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  图中的紫色泥地是典型的负面元素,它会把常规的水果变成无法收集的脏水果。在这样的关卡里,表面上看起来花是关卡设计的核心挑战,但是在它的实际设计手法上,却是要玩家先完成(或者至少是基本完成)目标水果的收集元素(次目标),再去清理掉几个会导致紫色泥地出现的花朵(主目标)。

  阶段设置技巧

  《魔兽世界》的Raid Boss相对于之前各个游戏的BOSS,最显著的特色就在于其非常鲜明的阶段设置,每个阶段不同的特点,不同的技能,尤其是带给玩家的不同的挑战,构成了玩家挑战BOSS时的丰富体验。其实在很多三消游戏的关卡设置中,也会用到类似的阶段性手法,只不过没有那么直观明确而已。
  在三消游戏里面,阶段设置的常见手法有以下几种:
 

  • 分级目标


  这个手法在三消游戏里使用的比较多,但是笔者个人认为这一手法只适合于作为一般关卡的补充因素,并不特别推荐用其作为关卡阶段划分的核心手法。基于三消游戏单个关卡的长度和地形区域限制,这个手法使用起来往往显得比较僵硬,缺乏足够的变化空间。这里仅给大家展示一个极致的分层目标式的游戏关卡:
 

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  《Farm Heroes Saga》的157关。这里笔者不想去评价这个关卡的好坏,但这个关卡确实已经达到了分层目标的极致水平,冰,花,萝卜,草莓,再加上收集小怪兽和两层的冰封的水滴,几乎达到了一个关卡的饱和程度。至于这个关卡玩起来的感受…………我只能用恐惧来表达自己的感受。
 

  • 地形开启


  所谓地形开启,是指在关卡的初始状态下,有相当面积的区域处在未开启状态。玩家在关卡的第一阶段主要任务是开启剩余的区域,给与玩家更大的下落和消除空间,然后再在第二阶段进行后续的消除游戏。
 

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  《Candy Crush Saga》的69关是典型的地形开启关卡。我们可以看到,整个关卡被明确的划分为两个阶段:第一阶段需要把上方的奶油消除掉以激活下方的果冻区域,第二阶段则是清除下方的果冻区域。此外,《开心消消乐》的197,289等关卡也都属于这种模式。
  这里笔者想引入一个概念:关卡的难度随机性(其实更加准确的定义应该是难度方差)。难度随机性指的是同一个玩家玩同一个关卡多次时的成绩起伏程度。这个随机性其实用笔者之前写的自动测试AI能够非常方便的进行测试。一般理论上,游戏的关卡倾向于制造更大的方差,这使得我们的关卡在能够给高端玩家提供挑战的同时,也不至于彻底脱离低端玩家的承受范围,一个不动脑筋的,无意改良自己技巧的低端玩家在某次极好运气的随机下也完全有机会通过一个难关。
  当我们想要提升一个游戏的关卡难度随机性时,地形开启类关卡是一个不错的选择。这是因为地形开启类关卡的第一阶段往往本质上依赖于一到两个核心步骤去解开卡住关键位置的少数几个障碍元素。在平均需要10步解开的一个预期规划下,运气好的玩家无论高低端都有可能将这一过程大大缩减到一到两个回合。我们可以用如下的数学模型来做一个模拟:
  某个关卡原始的完成回合数随机域,低端玩家为35~60,高端玩家为20~45。这个时候为了给高端玩家带来一定的挑战我们只能把步数限制设置在30。那么为了让低端玩家有小概率能够通过,我们可以增加一个预期为10个回合的地形开启阶段,而运气好的玩家有可能将第一阶段缩减到2回合,即第一阶段的随机分布被假定为:90%概率10回合,10%概率2回合。那么此时我们将关卡步数提升到40,对于高端玩家来讲,绝大多数情况下其挑战难度并无削减,而低端玩家则可能通过一个2+35的组合去通过这一关卡。
 

  • 地形优化


  在笔者的拙作《初级篇》中我们已经详细的探讨了地形特征对于关卡难度的影响,而这一认知应用于关卡内,就可以相对软性的设计出基于地形优化的阶段性关卡,《Farm Heroes Saga》的156关就是一个极具代表性的地形优化式关卡:
 

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  下方操作区被八个花型障碍完美的分割成了多个“二宽”区域,玩家的消除会在这一区域大大受到阻碍,而解消这些阻碍就成为了这个关卡玩家首先需要去完成的第一阶段目标。同样的手法还可以参看《Farm Heroes Saga》的63,118,198等关卡。
 

  • 挖掘式关卡


  挖掘式关卡可以被视作地形开启模式的一种延伸,或者说是关卡直观体验上的一个优化。它的核心思路在于在关卡的一开始把地形绝大部分区域用并不很难清除的障碍覆盖掉,玩家在关卡第一阶段的主要目的就是不断的清除障碍,争取更大的消除空间。《Candy Crush Saga》的181关就是一个典型的例子:
 

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  笔者个人相当推崇挖掘式关卡,最核心的原因在于挖掘过程快速的,持续的大量消除障碍,带给玩家的爽快感让笔者十分着迷。《Candy Crush Saga》名字中的“Crush(粉碎)”一词在挖掘式关卡中得到了最大化的体现和发挥。同样的手法在《Candy Crush Saga》的185,268关,《开心消消乐》的28,295,327等关卡也被反复运用。
 

  • 结合游戏特殊元素的其他手法


  以上几项手法只是基于各个主流游戏共有的,最基本的特殊元素形成,而在每个游戏中,基于其所特有的特殊元素,会形成其独具特色的阶段性关卡手法。
 

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  《Farm Heroes Saga》中的种子(上图中最上方很像黑色洋葱的元素)可以将地形中的一片区域变成草地,而草地可以给与位于其上的水果分数加成,即消除一个被加成的水果可以获得2分,3分乃至最高9分的积分。基于这样的设定,玩家在类似的关卡里首先要将紫色泥地及空地变成草地,然后再进行积分累积的消除。这是由该游戏的种子和草地元素所衍生出的特有的阶段手法。
 

  • 初始局面的布设技巧

 

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  《Farm Heroes Saga》的148关并不属于一个在设计上脑洞大开,让玩家前所未见的关卡,它的核心挑战,内部元素,地形都并不无太多的令人惊喜之处,但其设计师天才的用初始局面一下子抓住了——或者说是震撼到了玩家。
  我们可以将关卡的初始局面视作送给玩家的一种额外福利——而且很容易让玩家欣然接受。《Farm Heroes Saga》在146,150等关也相当频繁的使用了这一手法。
  另一个制造关卡初始感受的技巧来自于《Candy Crush Saga》。其第10关的初始局面如下:
 

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  是的,在玩家开始操作之前就会经历一次下落,而且在这个下落过程中直接可能形成一定数量的消除甚至Combo——一份送给玩家的大礼。玩家没有什么理由不欣然接受。同样的手法也出现在《Candy Crush Saga》的16,171等关。
 

  • 赠送的技巧


  很多关卡在初始的关卡地形中放入了若干正面效果的特效元素,比如《Candy Crush Saga》中的条纹糖果和包装糖果等。这样的“慷慨赠送”事实上形成的是差异性的关卡体验,解锁并使用这些“赠品”成为了玩家在这关策略中的重要组成部分。在《Candy Crush Saga》191~200的短短10关内,同样的手法至少反复使用了4次,例如这一关:
 

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  如果没有这些“赠品”,这只是《Candy Crush Saga》中最平常不过的一个果冻清除关卡。
 

  • 关卡之间的节奏控制


  一个关卡式的三消游戏,我们需要把几百个关卡穿成一条推图线,而我们如何去规划这一条线上的体验呢?除了难度变化外,在这一条线上还需要有哪些体验变化呢?
 

  • 难度变化


  这个是我们讨论最多的一个控制维度。大体上来讲,一般游戏实际呈现出的是这样的一条难度分布线:
 

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  横坐标为关卡,而纵坐标为通过率。
  这里争论的一个一个焦点在于:同一阶段的关卡之间的难度波动是策划故意设置的还是其他原因自然形成的?
  首先,当我们新引入一个新的元素时,我们会设置若干个过渡关(一般是2~5关)用于让玩家熟悉和上手新元素,这些关卡的难度我们会人为大幅度降低。
  其次的,如果在我们的游戏中有类似BOSS关卡的设定,那么这样的关卡的难度,我们可能会相对其前后关卡做一定的人为拉高。
  对于剩下的关卡,笔者个人的观点是:完全没有必要去做难度区分。为什么呢?这是因为,我们事实上并没有能力真正把握住关卡的难度。20%的误差在我们的设计里不会是非常罕见的。因此的,当我们以相同的难度设置10~15个关卡后,实际呈现出的关卡通过率分布或者说难度分布就会如同上面的曲线一样波动。而如果我们再在这其中人为的制造难度差异,反而可能会给我们额外增加一个危险:我们设置的“难关”由于这种不可消除误差过难,或者反之“简单关”几乎完全丧失挑战性。
 

  • 地形难度变化


  地形难度,或者叫做玩家玩这一关卡时的过程爽快感,是我们在排布关卡时同样需要非常在意的一个问题。
  在关卡排布中,大部分的关卡属于地形难度基本相当的,因此的,一个比较好的方式是我们选出地形难度过高和过低的关卡,将其间隔性的插入一串常规地形难度的关卡之间,以在这个维度实现感受的变化体验。
 

  • 步数变化


  与上面的地形难度变化有一定关联的,笔者个人建议在每15~30关中至少要插入1~2关短步数关卡,这也是一个玩家感受上的节奏变化。笔者个人推荐的短步数关卡的模式特征为:

  • 地形难度低
  • 连消(Combo数)很高
  • 使用的基本元素种类较少(一般为3~4种)
  • 不使用或很少使用障碍元素
  • 关卡目标为积分或消除大量的基本元素
  • 步数控制在5~15步以内

  大家可以参考《Farm Heroes Saga》的96关:
 

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  • 特殊元素的使用节奏


  在一般的关卡式三消游戏中,每15~30关推出一个新的特殊元素是比较常规的规律。我们将这15~30关视作一个大的章节。那么在这样的每一个章节中,我们应该设置多少个使用新特殊元素的关卡?
  实事求是地说,无论我们的设计有多么创新多么逆天,使用相同元素的大量关卡之间还是会有比较高的相似度的,而这种相似度容易带来的就是玩家的重复感和疲劳感。因此的,笔者建议(这也是很多游戏比较习惯的做法),在每个章节中50~70%的关卡使用新的特殊元素,剩下的30%~50%关卡使用之前的元素。在具体安排上,一般来讲章节的前2~3关和最后2~3关都会使用新特殊元素(除非新的特殊元素非常不适用于该游戏的BOSS战),而不使用新特殊元素的关卡则均匀的插入到章节中间。
  在我们实际的关卡设计工作中,如果时间允许,笔者建议,设计团队在每次开始使用新特殊元素时,基于新特殊元素设计的关卡数量最好有一定的冗余预留。这些冗余预留放入一个待用关卡库,可以在之后的章节设计时直接选用以节约工作量。这一设计思路最大的优势在于,可以让关卡设计者在一段时间内相对集中于挖掘一到两种特殊元素的深度机制和用法创新。
  一款三消游戏的各个特殊元素之间的配合程度是不一样的,举一个例子来说,《Candy Crush Saga》的奶油和巧克力由于作用相对重复,几乎很少出现在同一个关卡中,而巧克力却是巧克力生成器的必然死党。因此的,如果我们这一章节的新特殊元素是巧克力生成器,那么我们在使用巧克力生成器的关卡中就会非常频繁的使用到巧克力,而在不使用巧克力生成器的关卡中,无论设计师个人对巧克力有多强的执念,闭着的建议也是不要再过多使用巧克力,而相对的更多去使用与巧克力生成器配合度低的其他特殊元素。