游戏引擎示意图
坑1: 游戏引擎
随着游戏引擎的普及,无论Unity、 Unreal、Cryengine、Unigine都在各自领域、各自优势方向长足的发展,随着虚拟现实民用化这个风口的到来,各大引擎也已经开始布局自己的定位。包括引擎的业务调整,商业活动,产品价格策略,以及对VR方向的支持等。
引擎在VR生态上也是重要一个着力点。但对于开发者来说,使用游戏引擎的选型是一个很大的难题,无论从成本控制,还是会遇到的风险,都需要注意。但我们应该从哪些方面注意这些内容呢?
大概归结以下几个方向:
商业版权:Unity 是针对特殊群体针对营收或资产达不到10万美元的独立开发者,如果超过需要购买pro版本售价为1500美元(买断)或75美元/月(租售),Unreal策略是如果你做出来的成品产生每季超过3000美元的营收时,Epic就会来要求5%的分帐。CryEngine3也改成月费制9.9 美元/月等等。
技术支持:技术文档,开发者社区,线下沙龙,有偿技术支持服务,人才的培养等。
渲染效果:游戏品质的好坏和显示效率有很大关系。
性能消耗:是不是要把所的GPU,CPU吃光呢,还有内存够大吗?
运行效率:什么样的内容,在什么配置的设备上,能不能跑起来?
协同开发:是不是有完整的系统开发协同体系,代码的同步,版本的管理,职能的协调。
编辑器的易用性:写代码,骨骼动画,声音,光照,物理系统,地形系统,粒子效果等易用性整合。
各种平台的表现:同样的效果,在不同的平台渲染的时间,运行的效率,占用的资源大小等。
资源的丰富度:插件库,3D资源,角色,材质,脚本,原型,声音,场景,动画等,不一定所有的东西都是自己做。
游戏的更新:游戏更新是游戏商业化遇到的一个大难题,更新是否要加入脚本?平台是否允许?
多平台的支持:pc、ios、Android、xbox、wii等其他游戏主机支持情况。
相关案例的丰富度:此引擎是否有过游戏大作?是否有做过足够多商业化游戏?
虚拟现实硬件
坑2:虚拟现实硬件
从2004年到现在,陆续出现民用的虚拟现实头盔或眼镜有上百款,周边的外设不计其数。
例如:手柄、动感座椅、跑步机、手势识别、手套、体感枪、运动滑板、降落伞、全身动捕设备等等。各种众筹网站的上线,无论是kickstarer、还是indegogo、以及国内的京东众筹、淘宝众筹等。设备厂商都在忙于覆盖第一批用户。但此刻硬件厂商也忽略了内容厂商之间的支持。
同时意味着有众多的问题待解决:
硬件的适配:上百款设备,不同的类型设备,开发者要开发一个内容覆盖所有的设备难之又难。
硬件的成本:开发针对设备游戏,也同时意味着要有对应的硬件做调试,是都买回来?还是有一个成熟的模拟器?还是借设备发布?还是......
硬件的选型:曾在手游时代,我们开发游戏也面临类似的问题。Android机型有上千种,但开发者一定对放弃对大部分的支持,会选择市场占有率高的Android机型开发。
硬件的标准化:不同的视场角,不同的刷新率,不同的放大比例等输入输出设备的规范,标准化意味着解决以上很多问题,也可以看到很多国内设备厂家为这个方向努力,但还有很多需要做的。
坑3:游戏开发
由于虚拟现实有别于传统的游戏,其特点表现在:浸沉感、交互性和构想性。浸沉感指的是人浸沉在虚拟环境中,具有和在真实环境中一样的感觉;交互性指在虚拟环境中体验者不是被动地感受,而是可以通过自己的动作改变感受的内容;构想性强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
虚拟现实场景
所以在开发过程的中要考虑到以下几点:
虚拟现实的古埃及
游戏的场景中移动:奔跑,行走,设备选择与适配问题,跑步机,考虑眩晕的问题等。
虚拟现实的机甲战士
游戏的视场角问题:110?120?有效视角是多大?不只是做传统显示器那么大小,考虑渲染的问题,考虑到美术的问题,考虑刷新率的问题等。
虚拟现实游戏战斗画面
游戏的构想性:例如你的身体上有一个尾巴,尾巴作为你的武器攻击时,你会感受到它的受力反馈。
虚拟现实的游戏角色
游戏的视角:第一人称、上帝视角、越肩视角等。体验感的不同,开发难度的差异。
虚拟现实的女游戏角色
互动性:双手武器、单手武器、手指动作、蹦跳,下蹲等操作越是接近真实,意味着需要适配的设备越多。
真实性:虚拟现实就是无限度的接近真实,先考虑现实中玩家适应性,再考虑虚拟现实环境。例如:现实中的赛车就有强烈刺激感。如果把相同感受放在虚拟现实游戏赛车里,相信大部分玩家不能适应。
商业化问题示意图
坑4: 商业化问题
游戏开发之前最好考虑到的就是商业化问题,也是重中之重。
游戏及内容如何变现?内容是直接卖出还是自己运营,或是商业合作分成。
如何控制开发成本?团队的成本、开发周期、办公的成本、时间的成本,游戏收入是否可以收回成本等。
如何选对开发线路?这也是团队生死存亡的一个必要过程,是做自己喜欢的还是做市场需求的?是否有过市场调研等。
游戏引擎的选择?引擎的选择意味着面对此引擎所有的坑,意味着团队结构的定位。
独立运营还是联合运营?自己是否有那么大的体量可以独立运营,是否已经找到大腿紧紧拥抱。
游戏是否已经达到的商业化级别?开发vr游戏不是技术实现,也不是自己看着还不错,是有人愿意和你联运合作。可以有一定的普及度,有一定的付费率。
如何找到最佳的发行商?看市场设备的覆盖率,看终端用户的反馈度,看发行商的体量,选好联姻是成功的第一步。
游戏创业团队如何生存?钱从哪里来?团队如何支撑到游戏出来?如何支撑到找到联运?如何支撑到游戏收入和成本持平?
商业模式还是要DtoVC吗?对于没有大腿抱的团队来说,我们商业模式是否意味着developer to VC呢?
游戏的IP选择?由于虚拟现实区别和传统游戏的差异性,其他内容创意性也会带来越来越多的体验方式,但不仅如此,足够好的作品,有时也需要好的IP支撑。
虚拟现实未来的风景很好,但针对开发者之路的也不是那么平坦,我们除了看到美好的一面,也要坐下来好好思考,也要走起来多多看看。